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Hersteller:

Ozobot

Material:

Hardware

System:

Web-App
Unplugged

Mit Hilfe der Ozobots erlernen Kinder spielerisch erste Programmierschritte. Ozobots sind kleiner als Beebots und haben eine ganze Reihe weiterer Funktionen.
Die Ozobots fahren programmierte Strecken ab. Sie können auf zwei verschiedene Arten programmiert werden.
1. Codierung mit Farbcodes:
Die SchülerInnen zeichnen einen Weg mit Stiften auf. Ozobot fährt diesen Weg ab. Mit Hilfe von Farbcodes erhält Ozobot Befehle (links, rechts, drehen, schnell, langsam, Pause usw.)
2. Kodieren mit Hilfe einer WebApplikation (www.ozoblockly.com)
Die SchülerInnen programmieren ihren Ozobot am PC / Tablet und überspielen den Code auf ihren Ozobot. Anschließend führt Ozobot das Programm aus. Die Programmierung ist eine visuelle Umgebung und ähnelt den Textblöcken von SCRATCH.

Das Programmieren mit Farbstiften bietet sich vor allem für Kinder des Zyklus 2 und 3 an. Das Programmieren mit Hilfe der Software ist eher für Kinder des Zyklus 3.2 und 4.



Download

Kriterien

Repräsentation
Die physische Hardware muss zur Programmierung mit einem Computer (Notebook, Tablet usw.) verbunden werden. Dort wird mit einer meist bildhaften Sprache programmiert. Die Hardware führt anschließend das Programm als Aktionen in der physischen Welt aus.
Interaktivität
Es sind keine Interaktionen (Beeinflussungen) während der Abarbeitung des Programms möglich, es arbeitet immer exakt gleich (randomisierte Programmteile ausgenommen). Dieses rigorose Verhalten kann speziell beim Einstieg didaktisch wünschenswert sein.
Koordination
Der Benutzer versetzt sich zum Programmieren in die Rolle des Roboters.
Ausführung
Alle Befehle des Programms werden nacheinander abgearbeitet.
Notation
Die Befehlsfolge wird in Form von Textblöcken angezeigt.
Didaktisierung
Die Lernumgebung ist offen und bietet Platz für Kreativität und Experimentierfreude.
Dokumentation
Sowohl ein Handbuch als auch Praxisbeispiele sind für diese Lernumgebung verfügbar.

Mächtigkeit

Variablen können selbst angelegt, ein Wert zugewiesen und wieder ausgelesen werden. Vordefinierte und veränderbare Objektattribute (z.B. Position, Drehung, Transparenz) sollen hier nicht als Variablen verstanden werden.
Die Programmanweisungen werden hintereinander ausgeführt.
Es können Befehle mit einer Bedingung verknüpft werden, sodass diese nur abgearbeitet werden, wenn die Bedingung erfüllt (true) ist. Einige Umgebungen bieten zusätzlich auch die erweiterte Form, die Verzweigung (if then else) an.
Eine Folge von Befehlen lassen wiederholt ausführen. Sind in der Umgebung auch bedingte Anweisungen verfügbar, lässt sich in der Regel auch eine Bedingung (solange true) verwenden.

Unterrichtsideen für Ozobot