Die SchülerInnen suchen im Internet nach Informationen zu dem ihnen zugeteilten Kontinent (7 Gruppen) und verfassen dazu einen Text am Computer. Sie fertigen auf buntem Tonzeichenpapier die Form ihres Kontinents an und kleben diese mit dem Text auf die anhand von 4-6 großen, dunkelblauen Zeichenblättern angefertigte Weltkarte auf.
Die Namen der Kontinente und Ozeane werden auf der Karte ergänzt. Die Reihenfolge, nach welcher der Ozobot die 7 Kontinente besuchen soll, wird festgelegt.
Die SchülerInnen zeichnen einen möglichen Weg von ihrem Kontinent zum nächsten auf und setzen dabei verschiedene Farb-Kommandos ein (Umgang mit dem Ozobot wird geübt). Der Ozobot erhält mit Hilfe der größeren, gelben Hälfte eines Überraschungseis eine zum Kontinent passende Verkleidung. Während der Reise zwischen 2 Kontinenten wird eine zum Kontinent passende Musik abgespielt (z.B. Salsa-Südamerika, Didgeridoo-Australien,…).
Bei der Ankunft auf einem Kontinent stellt die entsprechende Schülergruppe ihre Arbeit vor.
Kompetenzen: Verallgemeinerung
gemeinsame Merkmale identifizieren und daraus ein allgemeines Konzept erstellen
Was leitet Strom?
Mit Hilfe der Experimentierkästen zur Elektrizität wurden im Voraus einige Experimente zu diesem Thema durchgeführt, damit die Schüler mit den Begriffen und Konzepten von Elektrizität/Strom vertraut sind.
Die Schüler bekommen kurz erklärt wie das MakeyMakey funktionniert (Stromkreis offen/zu) und wie man diese Platine an den Computer anschlieβt. Anschlieβend sollen sie in Gruppen an verschiedenen Gegenständen erproben, ob diese Strom leiten oder nicht.
Hierzu kann man die oben genannten Links zu Scratchprojekten benutzen.
Beispiele:
– ist der Stromkreis zu, miaut die Katze -> ein Kabel-eine Taste-ein Gegenstand;
– die Fledermaus bewegt sich in verschiedene Richtungen -> mehrere Tasten-mehrere Gegenstände).
Diese Aktivität bietet sich an als Einführung in die Hardware MakeyMakey, wenn die Schüler mit ihr vertraut sind, können sie selbst Spiele erstellen, die mit dem MakeyMakey gesteuert werden.
Storytelling mit Scratch
Die SchülerInnen sollen in Partnerarbeit eine animierte Bildergeschichte mit Scratch erstellen. Die Geschichte wird durch die Dialoge und Animationen der Figuren erzählt.
MatheApps mit Pocket Code
Die SchülerInnen sollen für die anderen SchülerInnen des Zyklus 4 eine Kopfrechen-App erstellen. Zuerst wird eine einfache App vorgestellt und die SchülerInnen notieren alle Objekte und Eigenschaften dieser Objekte (Skripte). Nun versuchen sie diese App ähnlich zu programmieren.
In einer zweiten Phase sollen sie sich ein Spiel überlegen zum Üben des Kopfrechnens. Die SchülerInnen schreiben alle Objekte auf, die in ihrer App vorkommen und welche Eigenschaften und Interaktionen diese besitzen.
Nun beginnen sie, ihre Idee in Pocket Code umzusetzen.
Unterschied Flächeninhalt und Umfang
Bei dieser Aktivität geht es darum den Unterschied zwischen Flächeninhalt und Umfang spielerisch mithilfe des Ozobot zu entdecken. Dadurch dass der Ozobot die Figuren mehrfach umfährt, wird sich ein besseres Verständnis der beiden Konzepte Flächeninhalt und Umfang beabsichtigt.
1. Schritt: Zeichnet 3 verschiedene Rechtecke oder Quadrate mit gleichem Flächeninhalt (Achtung größer als 24 cm2, sonst wird es für Ozobot zu eng)!
2. Schritt: Umrandet eure Figuren mit dem Ozobot-Stift!
3. Schritt: Lasst Ozobot die Figuren umfahren und stoppt die Zeit!
4. Schritt: Was stellt ihr fest? Warum sind die Zeiten unterschiedlich? Was bleibt gleich, was ist von Figur zu Figur verschieden?
5. Schritt: Messt oder errechnet, wie lang der Weg des Ozobot für die verschiedenen Figuren ist!
6. Fazit: Auch wenn Figuren denselben Flächeninhalt haben, müssen sie nicht den gleichen Umfang haben.
7. Erweiterung: Stimmt es auch umgekehrt? Haben Figuren mit gleichem Umfang immer den gleichen Flächeninhalt?
Ozobot- Rechnen
Die Kinder benutzen entweder eine Vorlage oder können selbst ein Labyrinth erstellen. Die Kreuzungen können von den SchülerInnen mit Farbcodes ergänzt werden, so dass Ozobot dort bestimmte Aktionen durchführt. Kommt Ozobot zu der ersten Zahl, müssen die SchülerInnen sich diese merken. Kommt Ozobot zur zweiten Zahl, sollen sie aus beiden Zahlen eine Rechnung bilden und ausrechnen.
Ozobot und die Wahrscheinlichkeit
Die SchülerInnen bekommen eine Schatzkarte, bei der der Ozobot sich mehrmals an einer Kreuzung entscheiden muss, um zum Schatz zu gelangen. Jedoch nur ein Weg führt zum Schatz. Die SchülerInnen lassen den Ozobot mehrmals über die Karte „laufen“ und zählen, wie lange es dauert, bis der Roboter am Schatz ankommt. An jeder Kreuzung befindet sich ein Monster. Die SchülerInnen sollen bestimmen, wie oft der Ozobot bei 100 Versuchen im Spinnennetz landen würde, wie oft beim Oger, bei der Klippe usw. Anschließend finden sie heraus, wie oft er zum Schatz gelangen würde. Dies ergibt die Wahrscheinlichkeit.
Anschließend erstellen die SchülerInnen selbst eine Schatzkarte und bestimmen auch hier, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, damit der Roboter den Schatz erreicht.
Ozobot im Geometrie-Dschungel
Die SchülerInnen zeichnen mindestens 3 der folgenden 6 Vierecke, die im Mathematikunterricht behandelt wurden, auf das DIN A3 Zeichenblatt: Rechteck, Quadrat, Raute, Parallelogramm, Trapez, Drachen. Die einzelnen Figuren werden mit dem Zirkel miteinander verbunden, ebenso mit den 10 vorgegebenen Schnittstellen am Blattrand. Es müssen mindestens 3 Farbkommandos in die Strecke eingebaut werden. Anschließend wird die mit dem Bleistift gezeichnete Strecke mit schwarzem Filzstift nachgezeichnet. Die einzelnen Zeichenblätter werden zum Schluss zu einer großen Landschaft zusammengelegt. Durch den definierten Übergang am Rand der einzelnen Zeichenblätter (vorgezeichnete Schnittstellen) finden die Ozobots immer einen Anschluss zum nächsten Zeichenblatt. Als Abschluss lässt die Klasse alle Ozobots auf dem großen Bild durch den „Geometrie-Dschungel“ laufen. Ziel ist es, dass alle Ozobots während 2 Minuten ständig in Bewegung bleiben.
Ozobot et les aventures d’Amédée Clabousse
Die Kinder denken sich ein neues Abenteuer für Amédée Clabousse aus.
Sie notieren sich Stichworte und wichtige Etappen.
Sie erzählen die Geschichte und messen die benötigte Zeit.
Anhand der gemessenen Zeit erstellen die SchülerInnen einen Weg für Ozobot. Sie zeichnen Farbcodes ein, wenn er bestimmte Dinge tun soll. Die Etappen der Geschichte werden mit Bildern illustriert.
Anschließend filmen sie Ozobots Weg und erzählen gleichzeitig die Geschichte.
Alternativ können die Kinder auch zuerst filmen und anschließend mit der Bildschirmaufnahmefunktion die Geschichte dazu erzählen.
Geschichte mit Ozobot erzählen
Die Schüler erhalten eine Geschichte und einen Stadtplan.
Sie müssen die Geschichte durchlesen, die verschiedenen Etappen und die entsprechende Reihenfolge ausarbeiten und dann Ozobot über Ozoblockly.com so programmieren, dass der Roboter ohne Codes die Geschichte auf dem Stadtplan « abfährt ».