Virtuelles Museum

In dieser Aktivität haben die SchülerInnen Bilder zu verschiedenen Künstlern angefertigt und diese in einem virtuellen Museum ausgestellt. Zuerst haben die SchülerInnen sich ein Bild eines Künstlers ausgewählt um dieses nachzugestalten. (Hierzu wurde das Buch „Kunst – ein Mitmachbuch für Kinder“ von Rosie Dickins benutzt). Diese Bilder wurden nachher eingescannt.
Zusätzlich haben die SchülerInnen sich einmal gemeinsam mit der Software Cospaces.edu auseinandergesetzt und bekamen ein paar Erklärungen zur Funktionsweise. Die SchülerInnen, die früher mit den Bildern fertig waren, haben dann den Grundriss des Museums auf Cospaces entworfen.
Zuerst haben sie eine Skizze der Mauern angefertigt und mit den anderen Schülern entschieden, welches Bild wohin kommt. Dann haben sie die Mauern, den Boden, usw. programmiert. Nachdem die Bilder fertig und gescannt waren, hängte nun jedes Kind sein eigenes Bild an die Wand des virtuellen Museums. (Die Bilder wurden per One Drive geteilt, so dass auch dessen Umgang geübt wurde).

Auβerdem haben die SchülerInnen einen Kurztext im Deutschen geschrieben, in dem sie ihren Künstler vorstellen. Dieser Text wurde neben das Bild gehängt. Um diesen Text zu schreiben, wurde zuerst ein gemeinsames Brainstorming und anschlieβend der Steckbrief erstellt, was in so einen Text gehört. Dann haben die Schüler alleine oder in Gruppen eine Internetrecherche gemacht, um weitere Informationen zu finden. Anschlieβend wurden die Texte mit Hilfe einer Schreibkonferenz überarbeitet und verbessert. Dann setzte jede/r Schüler/In den Text zu seinem Bild hinzu.

Nun wurde das virtuelle Museum freigeschaltet und andere Klassen konnten mit Hilfe der Tablets dieses Museum besichtigen.

https://cospac.es/esYB

MatheApps mit Pocket Code

Die SchülerInnen sollen für die anderen SchülerInnen des Zyklus 4 eine Kopfrechen-App erstellen. Zuerst wird eine einfache App vorgestellt und die SchülerInnen notieren alle Objekte und Eigenschaften dieser Objekte (Skripte). Nun versuchen sie diese App ähnlich zu programmieren.
In einer zweiten Phase sollen sie sich ein Spiel überlegen zum Üben des Kopfrechnens. Die SchülerInnen schreiben alle Objekte auf, die in ihrer App vorkommen und welche Eigenschaften und Interaktionen diese besitzen.
Nun beginnen sie, ihre Idee in Pocket Code umzusetzen.

Thymio

Einführung zum Thema Roboter
Brainstorming: Oft haben SchülerInnen Probleme, eigene Ideen mündlich auszudrücken. Mit Hilfe eines Brainstormings soll auch Kindern, welche sich nicht trauen etwas zu sagen, die Möglichkeit gegeben werden, sich eine Vorstellung zu machen.
Thema: Was ist ein Roboter? Mit Hilfe der Shapego App wir dein Dokument für das Portfolio der SchülerInnen erstellt.
Anschließende Aufgabe: Male auf die Rückseite deinen Roboter! Visualisierung des eben Besprochenen/Dokumentation des eben Besprochenen (Einzelarbeit).
Sitzkreis: Vorstellen und ausprobieren der Thymio-Roboter. Was bedeuten die verschiedenen Farben? Wie reagiert der Roboter? Wieso reagiert der Roboter? Kann der Roboter sehen? Wieso? Hier werden sehr viele verschiedene Ideen und Theorien der Kinder aufgeworfen. Nehmen Sie sich Zeit mit den SchülerInnen darüber zu sprechen.

2er oder 3er Gruppen (je nach Anzahl der SchülerInnen /der Roboter)
selbstständiges Erkunden der Fähigkeiten des Roboters.
Material: Kapla Steine, Blätter, schwarzer Stift oder schwarzes Tape
Mit Hilfe der Kapla Steine können die SchülerInnen eine Straße für den Roboter bauen. Sie lernen durch ausprobieren, korrigieren, kommunizieren und beobachten die richtige Breite. Nebenbei lernen die SchülerInnen die Funktionsweise eines automatischen Staubsaugers kennen.
Mit Hilfe des « line following » Modus und einem schwarzen Stift oder schwarzem Tape eine Strecke für den Roboter erstellen! Was passiert, wenn der schwarze Strich endet oder unterbrochen ist?
Erfahrungsgemäß fangen die SchülerInnen zuerst mit dem Modus an, in welchem Thymio der eigenen Hand folgt. Wenn sie sich dann sicherer fühlen, werden die anderen Modi erkundet. In diversen Klassen haben sich die SchülerInnen alle zusammen getan um eine große Strecke für ihre Thymios zu bauen.

Ozobot- Rechnen

Die Kinder benutzen entweder eine Vorlage oder können selbst ein Labyrinth erstellen. Die Kreuzungen können von den SchülerInnen mit Farbcodes ergänzt werden, so dass Ozobot dort bestimmte Aktionen durchführt. Kommt Ozobot zu der ersten Zahl, müssen die SchülerInnen sich diese merken. Kommt Ozobot zur zweiten Zahl, sollen sie aus beiden Zahlen eine Rechnung bilden und ausrechnen.

Ozobot und die Wahrscheinlichkeit

Die SchülerInnen bekommen eine Schatzkarte, bei der der Ozobot sich mehrmals an einer Kreuzung entscheiden muss, um zum Schatz zu gelangen. Jedoch nur ein Weg führt zum Schatz. Die SchülerInnen lassen den Ozobot mehrmals über die Karte „laufen“ und zählen, wie lange es dauert, bis der Roboter am Schatz ankommt. An jeder Kreuzung befindet sich ein Monster. Die SchülerInnen sollen bestimmen, wie oft der Ozobot bei 100 Versuchen im Spinnennetz landen würde, wie oft beim Oger, bei der Klippe usw. Anschließend finden sie heraus, wie oft er zum Schatz gelangen würde. Dies ergibt die Wahrscheinlichkeit.

Anschließend erstellen die SchülerInnen selbst eine Schatzkarte und bestimmen auch hier, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, damit der Roboter den Schatz erreicht.

Ozobot et les aventures d’Amédée Clabousse

Die Kinder denken sich ein neues Abenteuer für Amédée Clabousse aus.
Sie notieren sich Stichworte und wichtige Etappen.
Sie erzählen die Geschichte und messen die benötigte Zeit.
Anhand der gemessenen Zeit erstellen die SchülerInnen einen Weg für Ozobot. Sie zeichnen Farbcodes ein, wenn er bestimmte Dinge tun soll. Die Etappen der Geschichte werden mit Bildern illustriert.
Anschließend filmen sie Ozobots Weg und erzählen gleichzeitig die Geschichte.
Alternativ können die Kinder auch zuerst filmen und anschließend mit der Bildschirmaufnahmefunktion die Geschichte dazu erzählen.

Ozobot erkundet die Stadt Echternach

Die Kinder erhalten folgenden Auftrag:
Ozobot besichtigt die Stadt Echternach. Hilf ihm den Weg zu finden.
Start: Parkplatz „Beim Parc“. Ziel: Basilika
Folgende Dinge musst du auf dem Weg einprogrammieren:
1. Entlang der Schule muss Ozobot langsam fahren, um die Kinder nicht zu stören.
2. Bei den Tennisfeldern schaut sich Ozobot kurz das Spiel an. Er wartet 3 Sekunden.
3. Er fährt weiter zu den Stadtmauern. Dabei ist ihm etwas langweilig, deshalb fährt er Zickzack.
4. Ozobot hat durch seine Mätzchen Verspätung, er muss also jetzt schneller zum Ziel fahren.
5. Am Ziel führt Ozobot ein Freudentänzchen auf.

Im Anschluss sollen die Kinder sich auch einen Weg ausdenken (schriftlich oder mündlich). Der Partner soll den Weg nun aufzeichnen und die Aufträge erfüllen.

Geschichte mit Ozobot erzählen

Die Schüler erhalten eine Geschichte und einen Stadtplan.
Sie müssen die Geschichte durchlesen, die verschiedenen Etappen und die entsprechende Reihenfolge ausarbeiten und dann Ozobot über Ozoblockly.com so programmieren, dass der Roboter ohne Codes die Geschichte auf dem Stadtplan « abfährt ».

Flussüberquerung

Die Kinder erhalten ein Blatt mit einem Bild von einem Fluss, mit Steinen. Ziel ist es, dass Ozobot trocken ans andere Flussufer kommt, also von Stein zu Stein « hüpft ».
Mit Hilfe der Software « Ozoblockly » sollen die Kinder Ozobot programmieren.
Sie müssen die Strecke in einzelne Abschnitte (Strecken) zerlegen. Sie müssen die Winkel zwischen den Strecken bestimmen, um den Abbiegewinkel einprogrammieren zu können.

Dans la maison hantée

Die SchülerInnen denken sich eine Geschichte auf Französisch zum Thema « Ozobot dans la maison hantée » aus.
Es ist den Gruppen überlassen, ob sie zuerst die Geschichte erfinden, dann den enstprechenden Plan aufzeichen oder ob sie das lieber umgedreht machen. Es ist auch möglich, die Geschichte und den Plan parallel auszubauen.
Wichtig ist, dass Ozobot das Erzählte erlebt, das heißt, wenn der Ozobot in der Geschichte Angst hat, so soll er das zeigen indem er zum Beispiel die Farbe wechselt, schnell wegfährt, sich im Kreis dreht, Zickzack fährt…

Ist die Geschichte fertig, wird sie anderen SchülerInnen erzählt.