Unterschied Flächeninhalt und Umfang

Bei dieser Aktivität geht es darum den Unterschied zwischen Flächeninhalt und Umfang spielerisch mithilfe des Ozobot zu entdecken. Dadurch dass der Ozobot die Figuren mehrfach umfährt, wird sich ein besseres Verständnis der beiden Konzepte Flächeninhalt und Umfang beabsichtigt.

1. Schritt: Zeichnet 3 verschiedene Rechtecke oder Quadrate mit gleichem Flächeninhalt (Achtung größer als 24 cm2, sonst wird es für Ozobot zu eng)!

2. Schritt: Umrandet eure Figuren mit dem Ozobot-Stift!

3. Schritt: Lasst Ozobot die Figuren umfahren und stoppt die Zeit!

4. Schritt: Was stellt ihr fest? Warum sind die Zeiten unterschiedlich? Was bleibt gleich, was ist von Figur zu Figur verschieden?

5. Schritt: Messt oder errechnet, wie lang der Weg des Ozobot für die verschiedenen Figuren ist!

6. Fazit: Auch wenn Figuren denselben Flächeninhalt haben, müssen sie nicht den gleichen Umfang haben.

7. Erweiterung: Stimmt es auch umgekehrt? Haben Figuren mit gleichem Umfang immer den gleichen Flächeninhalt?

Ozobot im Geometrie-Dschungel

Die SchülerInnen zeichnen mindestens 3 der folgenden 6 Vierecke, die im Mathematikunterricht behandelt wurden, auf das DIN A3 Zeichenblatt: Rechteck, Quadrat, Raute, Parallelogramm, Trapez, Drachen. Die einzelnen Figuren werden mit dem Zirkel miteinander verbunden, ebenso mit den 10 vorgegebenen Schnittstellen am Blattrand. Es müssen mindestens 3 Farbkommandos in die Strecke eingebaut werden. Anschließend wird die mit dem Bleistift gezeichnete Strecke mit schwarzem Filzstift nachgezeichnet. Die einzelnen Zeichenblätter werden zum Schluss zu einer großen Landschaft zusammengelegt. Durch den definierten Übergang am Rand der einzelnen Zeichenblätter (vorgezeichnete Schnittstellen) finden die Ozobots immer einen Anschluss zum nächsten Zeichenblatt. Als Abschluss lässt die Klasse alle Ozobots auf dem großen Bild durch den „Geometrie-Dschungel“ laufen. Ziel ist es, dass alle Ozobots während 2 Minuten ständig in Bewegung bleiben.

Ozobot erkundet die Stadt Echternach

Die Kinder erhalten folgenden Auftrag:
Ozobot besichtigt die Stadt Echternach. Hilf ihm den Weg zu finden.
Start: Parkplatz „Beim Parc“. Ziel: Basilika
Folgende Dinge musst du auf dem Weg einprogrammieren:
1. Entlang der Schule muss Ozobot langsam fahren, um die Kinder nicht zu stören.
2. Bei den Tennisfeldern schaut sich Ozobot kurz das Spiel an. Er wartet 3 Sekunden.
3. Er fährt weiter zu den Stadtmauern. Dabei ist ihm etwas langweilig, deshalb fährt er Zickzack.
4. Ozobot hat durch seine Mätzchen Verspätung, er muss also jetzt schneller zum Ziel fahren.
5. Am Ziel führt Ozobot ein Freudentänzchen auf.

Im Anschluss sollen die Kinder sich auch einen Weg ausdenken (schriftlich oder mündlich). Der Partner soll den Weg nun aufzeichnen und die Aufträge erfüllen.

Wir bauen eine Stadt

Ziel: Die Kinder bauen gemeinsam eine Stadt aus kleinen Würfeln (1cmx1cm) Die Anzahl der Würfel aus denen ein Haus gebaut wird, bestimmt eine Karte die gezogen wird. Mit Cubetto muss die richtige Anzahl an Würfeln eingesammelt werden.
1. Eine Straße wird auf den Tisch gelegt, die Stadt wird hier entstehen (Foto1)
2. Ein Kind zieht sich eine zugedeckte Karte, auf dieser Karte ist eine Zahl zwischen 2 und 20 abgebildet.
Diese Anzahl an Würfeln muss das Kind mit dem Cubetto einsammeln. (Foto 2)
3. Das Kind fährt mit dem Cubetto auf eine Farbe, die es ausgewählt hat. Die Farben bestimmen welche Anzahl an Würfel das Kind nehmen darf. So kann jeder selbst versuchen herauszufinden, welchen Weg man nehmen muss, um so schnell wie möglich die richtige Anzahl an Würfeln zu sammeln. (Abwechselnd darf jeder seinen Weg eingeben) (Foto 3+4)
4. Hat ein Kind seinen Code eingegeben und sich seine Würfel genommen, ist der nächste an der Reihe.
5. Die Anzahl der genommenen Würfel wird auf den Zahlenstrahl gelegt. (Foto 5)
6. wird das Haus gebaut (maximal 3×3). Anschließend nimmt man sich eine Blankokarte und malt den Plan. (Foto 6+7)
7. Eine neue Zahlenkarte wird genommen …
So entsteht nach und nach unsere kleine Stadt (Foto 8)

Cubetto unterwegs

Die Kinder haben vor sich einen Spielteppich (in diesem Fall der, der beim Cubetto in der Packung war, siehe Foto). Auf diesem Teppich sind unter anderem Bäume, Gebäude, Berge, Wasser zu sehen. Im  C1.1. werden die Kinder dazu angeleitet, kurze Strecken zu planen, z.B. du bist am Berg und musst zum Baum fahren. Hierfür wird Cubetto auf das Feld vom Berg gestellt und ein kleines Blatt Papier auf das Feld mit dem Baum. So können die Kinder immer sehen, wo sie starten müssen, beziehungsweise wo sie hinfahren müssen. Dazu stehen ihnen die grünen, roten und gelben Plättchen zur Verfügung.
Bei den Kindern des C1.2. ist schon mehr vorrausschauendes Denken erforderlich (sehr schwierig für manche Kinder, auch am Ende des Schuljahres). Die Ausgangssituation ist die gleiche wie bei den Kindern aus dem C1.1. Allerings gibt es eine Einschränkung: Du fährst vom Berg bis zum Baum, aber Achtung, du darfst nicht durch das Wasser fahren. Auch hier wird Cubetto auf das Startfeld (Berg) positioniert und ein Papierstück auf dem Zielfeld (Baum). Hierdurch können die Kinder nicht unbedingt den schnellsten, kürzesten und einfachsten Weg zurücklegen, sondern müssen sich ihre Problemlösung genau überlegen.

Orientierung im Raster

Ziel des Spieles ist es, den Beebot so zu programmieren, dass er vom Start- (Beebotbild) zum Endpunkt (Blume) gelangt.
Die Monster markieren Felder, über welche der Roboter nicht fahren darf und ermöglichen es so, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Eine weitere erschwerende Bedingung könnte sein, den Beebot ohne Zwischenetappen zu programmieren.