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Material:

Beebot
- Raster
- Startbild «Beebot»
- Startbild «Blume»
- Bilder «Monster»

Zyklus:

- Zyklus 1

Bezug zum Lehrplan:

- Mathématiques: Espace et formes

Bezug zum luxemburgischen Medienkompass:

3. Erstellung von Inhalten,
Abstraktion: 3.4 Modellieren, strukturieren und kodieren

Ziel des Spieles ist es, den Beebot so zu programmieren, dass er vom Start- (Beebotbild) zum Endpunkt (Blume) gelangt.
Die Monster markieren Felder, über welche der Roboter nicht fahren darf und ermöglichen es so, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Eine weitere erschwerende Bedingung könnte sein, den Beebot ohne Zwischenetappen zu programmieren.

Tipps

Kinder des Zyklus 1.1 haben Schwierigkeiten, den Weg abstrakt im Voraus zu planen (insbesondere die Drehung des Roboters). Für sie bietet es sich an, den Beebot nach jeder Bewegung auf Null zu setzen (Kreuz drücken), so dass sie sich progressiv der Blume annähern können.



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