Material:
Cubetto
Cubetto Teppich
Zyklus:
- Zyklus 1
Bezug zum Lehrplan:
Kompetenzen:
- Algorithmisches Denken
- Debugging
- Evaluation
- Mustererkennung
- Zerlegung
- Abstraktion
Bezug zum luxemburgischen Medienkompass:
3. Erstellung von Inhalten,
Abstraktion: 3.4 Modellieren, strukturieren und kodieren
Die Kinder haben vor sich einen Spielteppich (in diesem Fall der, der beim Cubetto in der Packung war, siehe Foto). Auf diesem Teppich sind unter anderem Bäume, Gebäude, Berge, Wasser zu sehen. Im C1.1. werden die Kinder dazu angeleitet, kurze Strecken zu planen, z.B. du bist am Berg und musst zum Baum fahren. Hierfür wird Cubetto auf das Feld vom Berg gestellt und ein kleines Blatt Papier auf das Feld mit dem Baum. So können die Kinder immer sehen, wo sie starten müssen, beziehungsweise wo sie hinfahren müssen. Dazu stehen ihnen die grünen, roten und gelben Plättchen zur Verfügung.
Bei den Kindern des C1.2. ist schon mehr vorrausschauendes Denken erforderlich (sehr schwierig für manche Kinder, auch am Ende des Schuljahres). Die Ausgangssituation ist die gleiche wie bei den Kindern aus dem C1.1. Allerings gibt es eine Einschränkung: Du fährst vom Berg bis zum Baum, aber Achtung, du darfst nicht durch das Wasser fahren. Auch hier wird Cubetto auf das Startfeld (Berg) positioniert und ein Papierstück auf dem Zielfeld (Baum). Hierdurch können die Kinder nicht unbedingt den schnellsten, kürzesten und einfachsten Weg zurücklegen, sondern müssen sich ihre Problemlösung genau überlegen.
Tipps
Manchen Kindern hilft es, sich selbst mit zu drehen beziehungsweise die Programmierplatte mit zu drehen um sich besser orientieren zu können. Dabei fällt es ihnen leichter links und rechts zu unterscheiden. Wenn der Cubetto-Roboter auf sie zufahren muss, dann ist ihr links, Cubettos rechts. Das ist ein bisschen schwierig für die Kinder.
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