Virtuelles Museum

In dieser Aktivität haben die SchülerInnen Bilder zu verschiedenen Künstlern angefertigt und diese in einem virtuellen Museum ausgestellt. Zuerst haben die SchülerInnen sich ein Bild eines Künstlers ausgewählt um dieses nachzugestalten. (Hierzu wurde das Buch „Kunst – ein Mitmachbuch für Kinder“ von Rosie Dickins benutzt). Diese Bilder wurden nachher eingescannt.
Zusätzlich haben die SchülerInnen sich einmal gemeinsam mit der Software Cospaces.edu auseinandergesetzt und bekamen ein paar Erklärungen zur Funktionsweise. Die SchülerInnen, die früher mit den Bildern fertig waren, haben dann den Grundriss des Museums auf Cospaces entworfen.
Zuerst haben sie eine Skizze der Mauern angefertigt und mit den anderen Schülern entschieden, welches Bild wohin kommt. Dann haben sie die Mauern, den Boden, usw. programmiert. Nachdem die Bilder fertig und gescannt waren, hängte nun jedes Kind sein eigenes Bild an die Wand des virtuellen Museums. (Die Bilder wurden per One Drive geteilt, so dass auch dessen Umgang geübt wurde).

Auβerdem haben die SchülerInnen einen Kurztext im Deutschen geschrieben, in dem sie ihren Künstler vorstellen. Dieser Text wurde neben das Bild gehängt. Um diesen Text zu schreiben, wurde zuerst ein gemeinsames Brainstorming und anschlieβend der Steckbrief erstellt, was in so einen Text gehört. Dann haben die Schüler alleine oder in Gruppen eine Internetrecherche gemacht, um weitere Informationen zu finden. Anschlieβend wurden die Texte mit Hilfe einer Schreibkonferenz überarbeitet und verbessert. Dann setzte jede/r Schüler/In den Text zu seinem Bild hinzu.

Nun wurde das virtuelle Museum freigeschaltet und andere Klassen konnten mit Hilfe der Tablets dieses Museum besichtigen.

https://cospac.es/esYB

Ozobots Weltreise

Die SchülerInnen suchen im Internet nach Informationen zu dem ihnen zugeteilten Kontinent (7 Gruppen) und verfassen dazu einen Text am Computer. Sie fertigen auf buntem Tonzeichenpapier die Form ihres Kontinents an und kleben diese mit dem Text auf die anhand von 4-6 großen, dunkelblauen Zeichenblättern angefertigte Weltkarte auf.
Die Namen der Kontinente und Ozeane werden auf der Karte ergänzt. Die Reihenfolge, nach welcher der Ozobot die 7 Kontinente besuchen soll, wird festgelegt.
Die SchülerInnen zeichnen einen möglichen Weg von ihrem Kontinent zum nächsten auf und setzen dabei verschiedene Farb-Kommandos ein (Umgang mit dem Ozobot wird geübt). Der Ozobot erhält mit Hilfe der größeren, gelben Hälfte eines Überraschungseis eine zum Kontinent passende Verkleidung. Während der Reise zwischen 2 Kontinenten wird eine zum Kontinent passende Musik abgespielt (z.B. Salsa-Südamerika, Didgeridoo-Australien,…).
Bei der Ankunft auf einem Kontinent stellt die entsprechende Schülergruppe ihre Arbeit vor.

Was leitet Strom?

Mit Hilfe der Experimentierkästen zur Elektrizität wurden im Voraus einige Experimente zu diesem Thema durchgeführt, damit die Schüler mit den Begriffen und Konzepten von Elektrizität/Strom vertraut sind.

Die Schüler bekommen kurz erklärt wie das MakeyMakey funktionniert (Stromkreis offen/zu) und wie man diese Platine an den Computer anschlieβt. Anschlieβend sollen sie in Gruppen an verschiedenen Gegenständen erproben, ob diese Strom leiten oder nicht.

Hierzu kann man die oben genannten Links zu Scratchprojekten benutzen.
Beispiele:
– ist der Stromkreis zu, miaut die Katze -> ein Kabel-eine Taste-ein Gegenstand;
– die Fledermaus bewegt sich in verschiedene Richtungen -> mehrere Tasten-mehrere Gegenstände).

Diese Aktivität bietet sich an als Einführung in die Hardware MakeyMakey, wenn die Schüler mit ihr vertraut sind, können sie selbst Spiele erstellen, die mit dem MakeyMakey gesteuert werden.

Storytelling mit Scratch

Die SchülerInnen sollen in Partnerarbeit eine animierte Bildergeschichte mit Scratch erstellen. Die Geschichte wird durch die Dialoge und Animationen der Figuren erzählt.

MatheApps mit Pocket Code

Die SchülerInnen sollen für die anderen SchülerInnen des Zyklus 4 eine Kopfrechen-App erstellen. Zuerst wird eine einfache App vorgestellt und die SchülerInnen notieren alle Objekte und Eigenschaften dieser Objekte (Skripte). Nun versuchen sie diese App ähnlich zu programmieren.
In einer zweiten Phase sollen sie sich ein Spiel überlegen zum Üben des Kopfrechnens. Die SchülerInnen schreiben alle Objekte auf, die in ihrer App vorkommen und welche Eigenschaften und Interaktionen diese besitzen.
Nun beginnen sie, ihre Idee in Pocket Code umzusetzen.

Spiel erstellen

In einer ersten Einheit wird den SchülerInnen das Programm Kodu vorgestellt. Sie spielen einige Spiele anderer NutzerInnen, um sich mit den Möglichkeiten des Programmes vertraut zu machen. Dabei sollen sie auch einen Blick auf die Programmierung werfen um sich einzugewöhnen.
In der nächsten Etappe denken sich die SchülerInnen eine Geschichte aus, die sie anschließend als Spiel umsetzen sollen. Sie schreiben diese Geschichte in ihr Heft. Dabei sollen sie auf genaue Beschreibungen der Landschaft, der Spielfiguren und der Aktionen achten.
Anschließend bauen sie in Kodu die Landschaft auf und fügen die Spielfiguren mit ihren Eigenschaften ein.
In der nächsten Etappe programmieren sie die Aktionen.
Zum Schluss setzen sie die Spielanleitung auf. Nun wird das Spiel von anderen SchülerInnen getestet und auf Fehler untersucht.

Ozobots auf der Karrerastrecke

Während dieser Aktivität sollen die SchülerInnen den Ozobot so programmieren, dass er eine festgelegte Strecke 5 Mal abfährt und nach jeder Runde die Farbe wechselt. Nach Abschluss der 5 Runden soll der Roboter stehen bleiben und sich im Kreis drehen.

Ozobot- Rechnen

Die Kinder benutzen entweder eine Vorlage oder können selbst ein Labyrinth erstellen. Die Kreuzungen können von den SchülerInnen mit Farbcodes ergänzt werden, so dass Ozobot dort bestimmte Aktionen durchführt. Kommt Ozobot zu der ersten Zahl, müssen die SchülerInnen sich diese merken. Kommt Ozobot zur zweiten Zahl, sollen sie aus beiden Zahlen eine Rechnung bilden und ausrechnen.

Ozobot und die Wahrscheinlichkeit

Die SchülerInnen bekommen eine Schatzkarte, bei der der Ozobot sich mehrmals an einer Kreuzung entscheiden muss, um zum Schatz zu gelangen. Jedoch nur ein Weg führt zum Schatz. Die SchülerInnen lassen den Ozobot mehrmals über die Karte „laufen“ und zählen, wie lange es dauert, bis der Roboter am Schatz ankommt. An jeder Kreuzung befindet sich ein Monster. Die SchülerInnen sollen bestimmen, wie oft der Ozobot bei 100 Versuchen im Spinnennetz landen würde, wie oft beim Oger, bei der Klippe usw. Anschließend finden sie heraus, wie oft er zum Schatz gelangen würde. Dies ergibt die Wahrscheinlichkeit.

Anschließend erstellen die SchülerInnen selbst eine Schatzkarte und bestimmen auch hier, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, damit der Roboter den Schatz erreicht.

Ozobot im Geometrie-Dschungel

Die SchülerInnen zeichnen mindestens 3 der folgenden 6 Vierecke, die im Mathematikunterricht behandelt wurden, auf das DIN A3 Zeichenblatt: Rechteck, Quadrat, Raute, Parallelogramm, Trapez, Drachen. Die einzelnen Figuren werden mit dem Zirkel miteinander verbunden, ebenso mit den 10 vorgegebenen Schnittstellen am Blattrand. Es müssen mindestens 3 Farbkommandos in die Strecke eingebaut werden. Anschließend wird die mit dem Bleistift gezeichnete Strecke mit schwarzem Filzstift nachgezeichnet. Die einzelnen Zeichenblätter werden zum Schluss zu einer großen Landschaft zusammengelegt. Durch den definierten Übergang am Rand der einzelnen Zeichenblätter (vorgezeichnete Schnittstellen) finden die Ozobots immer einen Anschluss zum nächsten Zeichenblatt. Als Abschluss lässt die Klasse alle Ozobots auf dem großen Bild durch den „Geometrie-Dschungel“ laufen. Ziel ist es, dass alle Ozobots während 2 Minuten ständig in Bewegung bleiben.