Was leitet Strom?

Mit Hilfe der Experimentierkästen zur Elektrizität wurden im Voraus einige Experimente zu diesem Thema durchgeführt, damit die Schüler mit den Begriffen und Konzepten von Elektrizität/Strom vertraut sind.

Die Schüler bekommen kurz erklärt wie das MakeyMakey funktionniert (Stromkreis offen/zu) und wie man diese Platine an den Computer anschlieβt. Anschlieβend sollen sie in Gruppen an verschiedenen Gegenständen erproben, ob diese Strom leiten oder nicht.

Hierzu kann man die oben genannten Links zu Scratchprojekten benutzen.
Beispiele:
– ist der Stromkreis zu, miaut die Katze -> ein Kabel-eine Taste-ein Gegenstand;
– die Fledermaus bewegt sich in verschiedene Richtungen -> mehrere Tasten-mehrere Gegenstände).

Diese Aktivität bietet sich an als Einführung in die Hardware MakeyMakey, wenn die Schüler mit ihr vertraut sind, können sie selbst Spiele erstellen, die mit dem MakeyMakey gesteuert werden.

Spacemining game Dash

Auf einem Spielfeld befinden sich Objekte (Edelmetalle), die manuell aus dem Spielfeld gedrückt (abgebaut) werden müssen. Im Rahmen einer Spezialmission fliegt Dash also zu einem Asteroiden und baut diese Edelmetalle ab. Damit er dies kann, müssen ihm die SchülerInnen mit Hilfe von Legobausteinen eine Schaufel oder ähnliches bauen.

Die SchülerInnen arbeiten in Gruppen und müssen Dash also so programmieren, dass er die Objekte trifft, mitnimmt und bis über den Rand rausdrückt.

Storytelling mit Scratch

Die SchülerInnen sollen in Partnerarbeit eine animierte Bildergeschichte mit Scratch erstellen. Die Geschichte wird durch die Dialoge und Animationen der Figuren erzählt.

Unterschied Flächeninhalt und Umfang

Bei dieser Aktivität geht es darum den Unterschied zwischen Flächeninhalt und Umfang spielerisch mithilfe des Ozobot zu entdecken. Dadurch dass der Ozobot die Figuren mehrfach umfährt, wird sich ein besseres Verständnis der beiden Konzepte Flächeninhalt und Umfang beabsichtigt.

1. Schritt: Zeichnet 3 verschiedene Rechtecke oder Quadrate mit gleichem Flächeninhalt (Achtung größer als 24 cm2, sonst wird es für Ozobot zu eng)!

2. Schritt: Umrandet eure Figuren mit dem Ozobot-Stift!

3. Schritt: Lasst Ozobot die Figuren umfahren und stoppt die Zeit!

4. Schritt: Was stellt ihr fest? Warum sind die Zeiten unterschiedlich? Was bleibt gleich, was ist von Figur zu Figur verschieden?

5. Schritt: Messt oder errechnet, wie lang der Weg des Ozobot für die verschiedenen Figuren ist!

6. Fazit: Auch wenn Figuren denselben Flächeninhalt haben, müssen sie nicht den gleichen Umfang haben.

7. Erweiterung: Stimmt es auch umgekehrt? Haben Figuren mit gleichem Umfang immer den gleichen Flächeninhalt?

Ozobot- Rechnen

Die Kinder benutzen entweder eine Vorlage oder können selbst ein Labyrinth erstellen. Die Kreuzungen können von den SchülerInnen mit Farbcodes ergänzt werden, so dass Ozobot dort bestimmte Aktionen durchführt. Kommt Ozobot zu der ersten Zahl, müssen die SchülerInnen sich diese merken. Kommt Ozobot zur zweiten Zahl, sollen sie aus beiden Zahlen eine Rechnung bilden und ausrechnen.

Ozobot und die Wahrscheinlichkeit

Die SchülerInnen bekommen eine Schatzkarte, bei der der Ozobot sich mehrmals an einer Kreuzung entscheiden muss, um zum Schatz zu gelangen. Jedoch nur ein Weg führt zum Schatz. Die SchülerInnen lassen den Ozobot mehrmals über die Karte „laufen“ und zählen, wie lange es dauert, bis der Roboter am Schatz ankommt. An jeder Kreuzung befindet sich ein Monster. Die SchülerInnen sollen bestimmen, wie oft der Ozobot bei 100 Versuchen im Spinnennetz landen würde, wie oft beim Oger, bei der Klippe usw. Anschließend finden sie heraus, wie oft er zum Schatz gelangen würde. Dies ergibt die Wahrscheinlichkeit.

Anschließend erstellen die SchülerInnen selbst eine Schatzkarte und bestimmen auch hier, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, damit der Roboter den Schatz erreicht.

Ozobot Challenge

Anhand von 3 Würfeln werden 2 Farbkommandos und 1 Zeitangabe ermittelt. In Gruppen von 3-4 SchülerInnen wird anschließend eine Strecke aufgezeichnet, die u.a. diese 2 Farbkommandos enthält und die außerdem in der vorgegebenen Zeit vom Ozobot zurückgelegt werden muss.
Wenn die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, wird erneut gewürfelt, so dass sich eine neue Aufgabenstellung ergibt.

Interaktive Geschichte

Bei dieser Aktivität geht es darum eine interaktive Geschichte zu schreiben, bei der der Leser immer selbst auswählen kann, welches die Hauptfigur der Geschichte sein wird und wie sich die Geschichte entwickeln wird.
Dazu sollte man verschiedene Etappen berücksichtigen:
1. Hauptfiguren aussuchen und ausführlich beschreiben
2. verschiedene Orte aussuchen an denen die Geschichte spielt
3. verschiedene Handlungsmöglichkeiten aussuchen. Hier: verschiedene, teils imaginäre Reisemittel zu unterschiedlichen Erdteilen und dann eine kurze Beschreibung dessen, was die Hauptfigur an diesem fremden Ort erlebt
4. alle möglichen Kombinationen der Geschichte(n) auf einem Plan festhalten
5. Es ist nicht möglich alle Kombinationen auszuschöpfen und zu erzählen: hier kommt der Ozobot ins Spiel. Der Ozobot entscheidet immer zufällig an einer Kreuzung, welche Richtung er nimmt. Die Schüler lassen den Ozobot starten und prägen sich den Weg, den er nimmt, ein. Mit diesen Elementen die Ozobot ausgewählt hat, schreiben die Schüler dann ihre Geschichte: zum Beispiel: Ritter, Badewanne als Reisemittel, Reiseziel: Mount Everest, Begegnung mit Yeti.

Geschichte mit Ozobot erzählen

Die Schüler erhalten eine Geschichte und einen Stadtplan.
Sie müssen die Geschichte durchlesen, die verschiedenen Etappen und die entsprechende Reihenfolge ausarbeiten und dann Ozobot über Ozoblockly.com so programmieren, dass der Roboter ohne Codes die Geschichte auf dem Stadtplan « abfährt ».

Dans la maison hantée

Die SchülerInnen denken sich eine Geschichte auf Französisch zum Thema « Ozobot dans la maison hantée » aus.
Es ist den Gruppen überlassen, ob sie zuerst die Geschichte erfinden, dann den enstprechenden Plan aufzeichen oder ob sie das lieber umgedreht machen. Es ist auch möglich, die Geschichte und den Plan parallel auszubauen.
Wichtig ist, dass Ozobot das Erzählte erlebt, das heißt, wenn der Ozobot in der Geschichte Angst hat, so soll er das zeigen indem er zum Beispiel die Farbe wechselt, schnell wegfährt, sich im Kreis dreht, Zickzack fährt…

Ist die Geschichte fertig, wird sie anderen SchülerInnen erzählt.