Orientierung im Zahlenraum 1-10

Die gewürfelte Zahl bestimmt die Felder, die der Beebot vorwärts oder rückwärts fahren muss. Unter jedem Zahlenfeld liegt die entsprechende Anzahl an Plättchen. Ziel des Spiels ist es, den Zahlenstrahl solange abzufahren, bis man alle Plättchen eingesammelt hat. Die Runde beginnt neu, wenn der Beebot den Zahlenstrahl verlassen hat.

Thymio

Einführung zum Thema Roboter
Brainstorming: Oft haben SchülerInnen Probleme, eigene Ideen mündlich auszudrücken. Mit Hilfe eines Brainstormings soll auch Kindern, welche sich nicht trauen etwas zu sagen, die Möglichkeit gegeben werden, sich eine Vorstellung zu machen.
Thema: Was ist ein Roboter? Mit Hilfe der Shapego App wir dein Dokument für das Portfolio der SchülerInnen erstellt.
Anschließende Aufgabe: Male auf die Rückseite deinen Roboter! Visualisierung des eben Besprochenen/Dokumentation des eben Besprochenen (Einzelarbeit).
Sitzkreis: Vorstellen und ausprobieren der Thymio-Roboter. Was bedeuten die verschiedenen Farben? Wie reagiert der Roboter? Wieso reagiert der Roboter? Kann der Roboter sehen? Wieso? Hier werden sehr viele verschiedene Ideen und Theorien der Kinder aufgeworfen. Nehmen Sie sich Zeit mit den SchülerInnen darüber zu sprechen.

2er oder 3er Gruppen (je nach Anzahl der SchülerInnen /der Roboter)
selbstständiges Erkunden der Fähigkeiten des Roboters.
Material: Kapla Steine, Blätter, schwarzer Stift oder schwarzes Tape
Mit Hilfe der Kapla Steine können die SchülerInnen eine Straße für den Roboter bauen. Sie lernen durch ausprobieren, korrigieren, kommunizieren und beobachten die richtige Breite. Nebenbei lernen die SchülerInnen die Funktionsweise eines automatischen Staubsaugers kennen.
Mit Hilfe des « line following » Modus und einem schwarzen Stift oder schwarzem Tape eine Strecke für den Roboter erstellen! Was passiert, wenn der schwarze Strich endet oder unterbrochen ist?
Erfahrungsgemäß fangen die SchülerInnen zuerst mit dem Modus an, in welchem Thymio der eigenen Hand folgt. Wenn sie sich dann sicherer fühlen, werden die anderen Modi erkundet. In diversen Klassen haben sich die SchülerInnen alle zusammen getan um eine große Strecke für ihre Thymios zu bauen.

Dash – Path App

Die Kinder (Gruppenarbeit) machen sich mit der Path App vertraut. In dieser müssen sie in verschiedenen Level/Schwierigkeitsstufen Aufgaben erledigen und gewinnen immer mehr Fähigkeiten für ihren Roboter hinzu.
In der nächsten Phase müssen die Kinder in der ersten „leeren Path App“ einen Weg mit dem Roboter abfahren, zum Beispiel um einen Stuhl, oder andere/mehrere Hindernisse. Um das zu erreichen müssen sie den Weg des Roboters berechnen, um ihn nachher richtig zu programmieren. Hierbei ist eine Einheit 30cm, also die Länge des Lineals. Bei jedem Versuch muss Dash wieder am definierten Startpunkt wegfahren.

Wir bauen eine Stadt

Ziel: Die Kinder bauen gemeinsam eine Stadt aus kleinen Würfeln (1cmx1cm) Die Anzahl der Würfel aus denen ein Haus gebaut wird, bestimmt eine Karte die gezogen wird. Mit Cubetto muss die richtige Anzahl an Würfeln eingesammelt werden.
1. Eine Straße wird auf den Tisch gelegt, die Stadt wird hier entstehen (Foto1)
2. Ein Kind zieht sich eine zugedeckte Karte, auf dieser Karte ist eine Zahl zwischen 2 und 20 abgebildet.
Diese Anzahl an Würfeln muss das Kind mit dem Cubetto einsammeln. (Foto 2)
3. Das Kind fährt mit dem Cubetto auf eine Farbe, die es ausgewählt hat. Die Farben bestimmen welche Anzahl an Würfel das Kind nehmen darf. So kann jeder selbst versuchen herauszufinden, welchen Weg man nehmen muss, um so schnell wie möglich die richtige Anzahl an Würfeln zu sammeln. (Abwechselnd darf jeder seinen Weg eingeben) (Foto 3+4)
4. Hat ein Kind seinen Code eingegeben und sich seine Würfel genommen, ist der nächste an der Reihe.
5. Die Anzahl der genommenen Würfel wird auf den Zahlenstrahl gelegt. (Foto 5)
6. wird das Haus gebaut (maximal 3×3). Anschließend nimmt man sich eine Blankokarte und malt den Plan. (Foto 6+7)
7. Eine neue Zahlenkarte wird genommen …
So entsteht nach und nach unsere kleine Stadt (Foto 8)

Winterlotto

Ziel des Spiels: Jeder soll so schnell wie möglich die Bilder seines Lottofeldes einsammeln.
Jedes Kind erhält ein Blatt mit 6 Winterbildern. Diese Bilder soll es nun auf dem Aktionsfeld einsammeln. Ein Bild ist « eingesammelt », wenn Cubetto auf dem Bild stehen bleibt.

Ziel des Spiels: Jeder soll so schnell wie möglich die Bilder seines Lottofeldes einsammeln.
Jedes Kind erhält ein Blatt mit 6 Winterbildern. Diese Bilder soll es nun auf dem Aktionsfeld einsammeln. Ein Bild ist « eingesammelt », wenn Cubetto auf dem Bild stehen bleibt.

Wiederholungsplättchen

Ziel : Die Funktion des « Wiederholungsplättchens » festigen und in einer neuen Problemsituation anwenden können
Problemstellung: Cubetto will mit der Rakete fliegen und muss einsteigen. Er hat aber nur 3 grüne und zwei blaue Plättchen. Hilf ihm den Weg zurückzulegen. Zusammen schafft ihr es. (siehe Fotos 1 und 2)
Ist das geschafft.. Neue Problemstellung mit Zickzackweg und 1 gelben, 1 roten, 3 grünen und 2 blauen Plättchen (siehe Foto 3 )

Cubetto unterwegs

Die Kinder haben vor sich einen Spielteppich (in diesem Fall der, der beim Cubetto in der Packung war, siehe Foto). Auf diesem Teppich sind unter anderem Bäume, Gebäude, Berge, Wasser zu sehen. Im  C1.1. werden die Kinder dazu angeleitet, kurze Strecken zu planen, z.B. du bist am Berg und musst zum Baum fahren. Hierfür wird Cubetto auf das Feld vom Berg gestellt und ein kleines Blatt Papier auf das Feld mit dem Baum. So können die Kinder immer sehen, wo sie starten müssen, beziehungsweise wo sie hinfahren müssen. Dazu stehen ihnen die grünen, roten und gelben Plättchen zur Verfügung.
Bei den Kindern des C1.2. ist schon mehr vorrausschauendes Denken erforderlich (sehr schwierig für manche Kinder, auch am Ende des Schuljahres). Die Ausgangssituation ist die gleiche wie bei den Kindern aus dem C1.1. Allerings gibt es eine Einschränkung: Du fährst vom Berg bis zum Baum, aber Achtung, du darfst nicht durch das Wasser fahren. Auch hier wird Cubetto auf das Startfeld (Berg) positioniert und ein Papierstück auf dem Zielfeld (Baum). Hierdurch können die Kinder nicht unbedingt den schnellsten, kürzesten und einfachsten Weg zurücklegen, sondern müssen sich ihre Problemlösung genau überlegen.

Schatzsuche in Bewegung

Der Beebot muss vom Startfeld zur Schatztruhe gelangen. Auf seiner Reise trifft er auf freche Piraten (zurück zum Startfeld) und Aktionsfelder (Bewegungsaufgaben für die Beebot-Piloten).
Beispiele von Bewegungsaufgaben: Aufstehen und bis zur Tür laufen, 3x hüpfen, durch den Tunnel kriechen, Purzelbaum machen, 10s auf einem Bein stehen, eine/n MitspielerIn auswählen, um ein Rennen zu machen…
Ablauf: Die Kinder bewegen den Beebot durch das Raster. Landen sie auf einem Feld mit einer Bewegungsaufgabe, so dürfen sie die abgebildete Aktion ausführen (bei Kindern, die bereits lesen können, dürfen dies ruhig komplexere Bewegungen sein, im Zyklus 1 haben wir uns auf einfache Abbildungen und Fotos beschränkt). Die Kinder entwickeln schnell eine Vorliebe für bestimmte Aktionskarten, aber da abwechselnd gespielt wird, steuern die nächsten Kinder den Beebot wieder weg. Gegebenenfalls kann auch die Regel eingeführt werden, dass eine Aktionskarte nicht zwei Mal hintereinander angesteuert werden kann.

Orientierung im Raster

Ziel des Spieles ist es, den Beebot so zu programmieren, dass er vom Start- (Beebotbild) zum Endpunkt (Blume) gelangt.
Die Monster markieren Felder, über welche der Roboter nicht fahren darf und ermöglichen es so, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Eine weitere erschwerende Bedingung könnte sein, den Beebot ohne Zwischenetappen zu programmieren.

Freispiel

Die Kinder bekommen ein Beebot und können frei damit arbeiten. Sie sollen so die verschiedenen Möglichkeiten des Roboters kennenlernen und austesten. In einem anschließenden Gespräch werden die Beobachtungen der Kinder gemeinsam besprochen und vorgestellt.