Auf einem Spielfeld befinden sich Objekte (Edelmetalle), die manuell aus dem Spielfeld gedrückt (abgebaut) werden müssen. Im Rahmen einer Spezialmission fliegt Dash also zu einem Asteroiden und baut diese Edelmetalle ab. Damit er dies kann, müssen ihm die SchülerInnen mit Hilfe von Legobausteinen eine Schaufel oder ähnliches bauen.
Die SchülerInnen arbeiten in Gruppen und müssen Dash also so programmieren, dass er die Objekte trifft, mitnimmt und bis über den Rand rausdrückt.
Die SchülerInnen sollen in Partnerarbeit eine animierte Bildergeschichte mit Scratch erstellen. Die Geschichte wird durch die Dialoge und Animationen der Figuren erzählt.
Die SchülerInnen sollen für die anderen SchülerInnen des Zyklus 4 eine Kopfrechen-App erstellen. Zuerst wird eine einfache App vorgestellt und die SchülerInnen notieren alle Objekte und Eigenschaften dieser Objekte (Skripte). Nun versuchen sie diese App ähnlich zu programmieren.
In einer zweiten Phase sollen sie sich ein Spiel überlegen zum Üben des Kopfrechnens. Die SchülerInnen schreiben alle Objekte auf, die in ihrer App vorkommen und welche Eigenschaften und Interaktionen diese besitzen.
Nun beginnen sie, ihre Idee in Pocket Code umzusetzen.
In einer ersten Einheit wird den SchülerInnen das Programm Kodu vorgestellt. Sie spielen einige Spiele anderer NutzerInnen, um sich mit den Möglichkeiten des Programmes vertraut zu machen. Dabei sollen sie auch einen Blick auf die Programmierung werfen um sich einzugewöhnen.
In der nächsten Etappe denken sich die SchülerInnen eine Geschichte aus, die sie anschließend als Spiel umsetzen sollen. Sie schreiben diese Geschichte in ihr Heft. Dabei sollen sie auf genaue Beschreibungen der Landschaft, der Spielfiguren und der Aktionen achten.
Anschließend bauen sie in Kodu die Landschaft auf und fügen die Spielfiguren mit ihren Eigenschaften ein.
In der nächsten Etappe programmieren sie die Aktionen.
Zum Schluss setzen sie die Spielanleitung auf. Nun wird das Spiel von anderen SchülerInnen getestet und auf Fehler untersucht.
Einführung zum Thema Roboter
Brainstorming: Oft haben SchülerInnen Probleme, eigene Ideen mündlich auszudrücken. Mit Hilfe eines Brainstormings soll auch Kindern, welche sich nicht trauen etwas zu sagen, die Möglichkeit gegeben werden, sich eine Vorstellung zu machen.
Thema: Was ist ein Roboter? Mit Hilfe der Shapego App wir dein Dokument für das Portfolio der SchülerInnen erstellt.
Anschließende Aufgabe: Male auf die Rückseite deinen Roboter! Visualisierung des eben Besprochenen/Dokumentation des eben Besprochenen (Einzelarbeit).
Sitzkreis: Vorstellen und ausprobieren der Thymio-Roboter. Was bedeuten die verschiedenen Farben? Wie reagiert der Roboter? Wieso reagiert der Roboter? Kann der Roboter sehen? Wieso? Hier werden sehr viele verschiedene Ideen und Theorien der Kinder aufgeworfen. Nehmen Sie sich Zeit mit den SchülerInnen darüber zu sprechen.
2er oder 3er Gruppen (je nach Anzahl der SchülerInnen /der Roboter)
selbstständiges Erkunden der Fähigkeiten des Roboters.
Material: Kapla Steine, Blätter, schwarzer Stift oder schwarzes Tape
Mit Hilfe der Kapla Steine können die SchülerInnen eine Straße für den Roboter bauen. Sie lernen durch ausprobieren, korrigieren, kommunizieren und beobachten die richtige Breite. Nebenbei lernen die SchülerInnen die Funktionsweise eines automatischen Staubsaugers kennen.
Mit Hilfe des « line following » Modus und einem schwarzen Stift oder schwarzem Tape eine Strecke für den Roboter erstellen! Was passiert, wenn der schwarze Strich endet oder unterbrochen ist?
Erfahrungsgemäß fangen die SchülerInnen zuerst mit dem Modus an, in welchem Thymio der eigenen Hand folgt. Wenn sie sich dann sicherer fühlen, werden die anderen Modi erkundet. In diversen Klassen haben sich die SchülerInnen alle zusammen getan um eine große Strecke für ihre Thymios zu bauen.
Bei dieser Aktivität geht es darum den Unterschied zwischen Flächeninhalt und Umfang spielerisch mithilfe des Ozobot zu entdecken. Dadurch dass der Ozobot die Figuren mehrfach umfährt, wird sich ein besseres Verständnis der beiden Konzepte Flächeninhalt und Umfang beabsichtigt.
1. Schritt: Zeichnet 3 verschiedene Rechtecke oder Quadrate mit gleichem Flächeninhalt (Achtung größer als 24 cm2, sonst wird es für Ozobot zu eng)!
2. Schritt: Umrandet eure Figuren mit dem Ozobot-Stift!
3. Schritt: Lasst Ozobot die Figuren umfahren und stoppt die Zeit!
4. Schritt: Was stellt ihr fest? Warum sind die Zeiten unterschiedlich? Was bleibt gleich, was ist von Figur zu Figur verschieden?
5. Schritt: Messt oder errechnet, wie lang der Weg des Ozobot für die verschiedenen Figuren ist!
6. Fazit: Auch wenn Figuren denselben Flächeninhalt haben, müssen sie nicht den gleichen Umfang haben.
7. Erweiterung: Stimmt es auch umgekehrt? Haben Figuren mit gleichem Umfang immer den gleichen Flächeninhalt?
Während dieser Aktivität sollen die SchülerInnen den Ozobot so programmieren, dass er eine festgelegte Strecke 5 Mal abfährt und nach jeder Runde die Farbe wechselt. Nach Abschluss der 5 Runden soll der Roboter stehen bleiben und sich im Kreis drehen.
Die SchülerInnen zeichnen mindestens 3 der folgenden 6 Vierecke, die im Mathematikunterricht behandelt wurden, auf das DIN A3 Zeichenblatt: Rechteck, Quadrat, Raute, Parallelogramm, Trapez, Drachen. Die einzelnen Figuren werden mit dem Zirkel miteinander verbunden, ebenso mit den 10 vorgegebenen Schnittstellen am Blattrand. Es müssen mindestens 3 Farbkommandos in die Strecke eingebaut werden. Anschließend wird die mit dem Bleistift gezeichnete Strecke mit schwarzem Filzstift nachgezeichnet. Die einzelnen Zeichenblätter werden zum Schluss zu einer großen Landschaft zusammengelegt. Durch den definierten Übergang am Rand der einzelnen Zeichenblätter (vorgezeichnete Schnittstellen) finden die Ozobots immer einen Anschluss zum nächsten Zeichenblatt. Als Abschluss lässt die Klasse alle Ozobots auf dem großen Bild durch den „Geometrie-Dschungel“ laufen. Ziel ist es, dass alle Ozobots während 2 Minuten ständig in Bewegung bleiben.
Die Kinder denken sich ein neues Abenteuer für Amédée Clabousse aus.
Sie notieren sich Stichworte und wichtige Etappen.
Sie erzählen die Geschichte und messen die benötigte Zeit.
Anhand der gemessenen Zeit erstellen die SchülerInnen einen Weg für Ozobot. Sie zeichnen Farbcodes ein, wenn er bestimmte Dinge tun soll. Die Etappen der Geschichte werden mit Bildern illustriert.
Anschließend filmen sie Ozobots Weg und erzählen gleichzeitig die Geschichte.
Alternativ können die Kinder auch zuerst filmen und anschließend mit der Bildschirmaufnahmefunktion die Geschichte dazu erzählen.
Die Kinder erhalten folgenden Auftrag:
Ozobot besichtigt die Stadt Echternach. Hilf ihm den Weg zu finden.
Start: Parkplatz „Beim Parc“. Ziel: Basilika
Folgende Dinge musst du auf dem Weg einprogrammieren:
1. Entlang der Schule muss Ozobot langsam fahren, um die Kinder nicht zu stören.
2. Bei den Tennisfeldern schaut sich Ozobot kurz das Spiel an. Er wartet 3 Sekunden.
3. Er fährt weiter zu den Stadtmauern. Dabei ist ihm etwas langweilig, deshalb fährt er Zickzack.
4. Ozobot hat durch seine Mätzchen Verspätung, er muss also jetzt schneller zum Ziel fahren.
5. Am Ziel führt Ozobot ein Freudentänzchen auf.
Im Anschluss sollen die Kinder sich auch einen Weg ausdenken (schriftlich oder mündlich). Der Partner soll den Weg nun aufzeichnen und die Aufträge erfüllen.