Botley

Botley kann ohne Computer programmiert werden. Die Befehle werden anhand der beiliegenden Fernbedienung auf den Roboter übertragen. Er ermöglicht es, Kindern auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei können die Kinder wählen, ob sie etappenweise vorgehen oder aber eine längere Sequenz einprogrammieren. Eine Befehlssequenz kann bis zu 150 Befehle enthalten.
Bevor die Kinder in der Lage sind, den Weg des Botleysabstrakt und vorausschauend zu planen, bietet es sich, an das Gerät nach jeder Bewegung auf Null zu setzen, so dass die Kinder sich dem Ziel progressiv annähern können. Erst danach sollte der Schwierigkeitsgrad erhöht werden.
Der Roboter macht durch seine direkte und konkrete Rückmeldung ein praktisches Experimentieren mit der Technik möglich und bietet Raum für einen differenzierten Einsatz. Zusätzlich verfügt Botley über einen Sensor zur erkennung von Hindernissen. Dies ermöglicht komplexere Programmierungen mit Wenn-Dann-Bedingungen. Trifft Botley auf ein Hinderniss, kann er so programmiert werden, dass er in diesem Fall eine alternative Sequenz durchführt.

Als dritte Möglichkeit kann Botley eingestellt werden, dass er schwarzen Linien folgt.

Im Set wird Botley mit viel Zusatzmaterial, wie Hindernissen, Bällen und Flaggen geliefert. Auch Roboterarme gehören zum Lieferumfang. Damit lassen sich Aktivitäten einplanen, in denen Botley Gegenstände von einem Ort zu einem anderen bewegen muss.

Learning Resources Code and Go Maus-Mania

Das Brettspiel Code&Go Mouse Mania richtet sich an SchülerInnen des Zyklus 2. Es ermöglicht in einem spielerischen Kontext die symbolische Darstellung von Algorithmen anhand der beigefügten Kärtchen. Diese müssen bei jedem Spielzug gelegt werden, um den Weg der Maus zum Käse zu beschreiben. Beim Einsatz des Spieles in der Klasse ist es hilfreich, die SchülerInnen zusätzlich zum Legen der Kärtchen auch die einzelnen Schritte versprachlichen zu lassen. Je vielfältiger Handlungsschritte dargestellt werden, desto mehr werden diese Kompetenzen der SchülerInnen gefördert.

Kurze Spielbeschreibung: Die SpielerInnen nehmen sich eine farbige MausFigur und stellen sie an die entsprechende Stelle auf dem Spielbrett. Anschließend werden die kleinen Käsestücke und die Warp-Zonen-Plättchen auf das Spielbrett gelegt. Reihum würfelt jede/r SpielerIn und nimmt die auf dem Würfel angegebene Anzahl an Karten, um eine Bewegungssequenz (Algorithmus) zu erstellen, die die Maus zum Käse führt. Dabei müssen unter anderem Hindernisse umgangen werden. Die Mausfigur kann vorwärts, rückwärts, nach links oder rechts bewegt werden, je nachdem, welche Karten gezogen wurden. Wer die meisten Käse sammelt, gewinnt das Spiel.

Gravity Maze

Dieses Spiel stellt die Vorstellungskraft und das logische Denken der Spieler auf die Probe. Die/der SpielerIn wählt eine Aufgabe mit einem bestimmten Schwierigkeitsgrad aus. Die Aufgabe besteht darin die transparente Türme so aufzustellen und miteinander zu kombinieren, dass die Metallkugel durch alle Turmteile hindurchrollt und im roten Zielturm landet. Die Laufrichtung der Kugel wird durch einige Blöcke verändert, so dass die 3D-Konstruktion gut durchdacht werden muss.
Das Spiel ist für einen EinzelspielerIn gedacht, die Aufgaben lassen sich aber auch kooperativ zu mehreren SpielerInnen lösen.

Clementoni Coding Lab

Der Doc ist ein sprechender Roboter, der den Kindern hilft die Programmierung in verschiedenen Schritten zu verdeutlichen. Es sind verschiedene Spielmodi möglich, in welchen unterschiedliche Ziele erreicht werden müssen, die sich auf einem Spielfeld befinden.
Im „Free-Modus“ kann der Roboter auf der Spielmatte ohne Vorgaben oder einer glatten Oberfläche programmiert werden. Die Kinder können so den Roboter durch die am Kopf angebrachte Tastatur programmieren.
Im „Edu-Mode“ gibt der Roboter vor, welches Ziel erreicht werden muss. Hier sind die ersten ausführenden Befehlsfolgen erforderlich, um die jeweiligen Ziele zu erreichen. Der Roboter gibt den Kindern jeweils ein Feedback zu der Programmierung.

Rolf Connect – Codieren

Rolf Connect – Codieren besteht aus einer gratis App, die auf einem Tablet installiert wird und dem Hub (interaktives Brett) mit Kodierplättchen.
Der Hub wird über Bluetooth mit dem Tablet verbunden.

Beim Start der App, wählt die/der SpielerIn einen Planeten aus. Jeder Planet enthält mehrere Levels in aufsteigender Schwierigkeit und Komplexität und verschiedene Herausforderungen. Ein Erklärungsvideo führt bei jedem Planeten in die Aufgaben ein. Das Ziel besteht darin, alle Teile der Rakete einzusammeln.
Jeder Planet führt einen neuen Teil der Programmiersprache ein. Loops, Zeit, Farben und viele weitere Funktionen werden auf den unterschiedlichen Planeten nach und nach unterrichtet.

Für die Lernenden ist es interessant, da jede ausgeführte Funktion, die der Roboter macht, im Fenster angezeigt wird. Der folgende Schritt wird umrandet. Fehler werden visuell hervorgehoben, so dass sich das Debugging erleichtert.

Die Rolf Connect – Codieren App führt den Lernenden in das Programmieren ein.

Smart Games – Rotkäppchen

Das Rotkäppchen-Spiel ist ein Brettspiel, das die folgenden Computational Thinking Kompetenzen fördert: die Zerlegung, das algorithmische Denken, das Problemlösen, das räumliche Denken und die visuelle Wahrnehmung.

Die/der SchülerIn sucht sich aus dem Begleitbüchlein ein Rätsel aus.
Ziel des Spiels ist es den richtigen Weg vom Rotkäppchen zum Haus der Großmutter zu finden. Das Spielbrett besteht aus einem Raster aus 4 mal 4 Feldern, auf das die Spielfiguren
laut einer vorgegebenen Aufstellung gestellt werden. Diese Figuren sind das Rotkäppchen, die Tannen (als Hindernis) und das Haus der Großmutter (als Ziel), sowie bei den schwierigeren Aufgaben der Wolf. Die SchülerInnen müssen nun mit den fünf Wegeplättchen einen Weg vom Rotkäppchen zum Haus legen. Ist der Wolf vorhanden, müssen die SchülerInnen zwei verschiedene Wege zum Haus der Großmutter legen, die sich nicht kreuzen dürfen. Der Weg des Rotkäppchens soll dabei zuerst gelegt werden.

Das Spiel beinhaltet 48 Aufgaben im beiliegenden Büchlein mit konstant steigender Schwierigkeitsstufe, eingeteilt in 24 leichtere Aufgaben ohne und 24 schwierigere Aufgaben mit dem Wolf, sowie die dazugehörigen Lösungen. Zusätzlich ist ein Märchen-Bilderbuch mit der ganzen Geschichte des Rotkäppchens enthalten.

Matatalab

Beim Matatalab Coding Set handelt es sich um einen displaylosen Bodenroboter, der mittels Legeplättchen intuitiv und kinderleicht programmiert werden kann. Der Roboter fördert sowohl die kognitiven wie auch motorischen Fähigkeiten der Kinder und kann bereits ab dem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden.

Das Set beinhaltet 32 Codierblöcke mit unterschiedlichen Funktionen, 1 Matatabot, 1 Kontrollturm, 1 Spielkarte, Hindernisse, Flaggen und 3 Familienblocks.

Der Algorithmus wird vor dem Leuchtturm zusammengesetzt. Durch Druck auf den Play-Knopf wird dieser an den Roboter übertragen. Der Matatabot kann in unterschiedlichen Aktivitäten eingesetzt werden und ermöglicht den Kindern mit Spass und Freude ihre Kreativität, das räumliche Denken und Problemlösestrategien zu festigen.

Das Set kann durch weiteres Zusatzmaterial erweitert werden z.B. für musikalische oder künstlerische Kreationen.

Beebot

Der Beebot erlaubt es den Kindern, auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei können die Kinder wählen, ob sie etappenweise vorgehen oder aber eine längere Sequenz einprogrammieren.
Bevor die Kinder in der Lage sind, den Weg des Beebots abstrakt und vorausschauend zu planen, bietet es sich, an das Gerät nach jeder Bewegung auf Null zu setzen, so dass die Kinder sich dem Ziel progressiv annähern können. Erst danach sollte der Schwierigkeitsgrad erhöht werden.
Der Beebot macht demnach durch seine direkte und konkrete Rückmeldung ein praktisches Experimentieren mit der Technik möglich und bietet Raum für einen differenzierten Einsatz.
Er hat eine gut erkennbare Form. Dadurch sind Richtungsänderungen relativ gut nachvollziehbar. Sinnvoll ist es am Anfang das Aktionsfeld einzugrenzen und hautsächlich mit den Vor- und Rückwärtsbefehlen zu arbeiten. So können die Kinder eine Fehlerquelle alleine herausfinden. Unter Berücksichtigung ihrer so gemachten Erfahrungen finden sie die Lösungen und ihr räumliches Denken sowie auch die Zahlbegriffsentwicklung werden dabei unterstützt und aufgebaut.

Bluebot

Der Bluebot erlaubt es den Kindern schrittweise die Programmationssprache zu erlernen. Der Lernroboter « Blue-Bot » ähnelt sehr stark dem Beebot in Bedienung und Aussehen. Er kann – so wie der Beebot – über die Tasten gesteuert werden. Zusätzlich besteht auch die Möglichkeit ihn über Bluetooth mit dem Tablet oder dem separat erhältlichen TacTile Reader zu programmieren.
Die Programmierung über Bluetooth erlaubt auch komplexere Programmiermöglichkeiten wie Schleifen, Wiederholungen und 45° Drehungen.

Cubetto

Über eine Programmieroberfläche mit verschiedenen Blöcken die verschiedene Richtungen und Funktionen angeben, kann Cubetto gesteuert werden. In seiner Handhabung ist er für einige Kinder im ersten Zyklus am Anfang nicht so leicht, da die getrennte Programmieroberfläche das Verstehen der unterschiedlichen Funktionen erschwert. Wichtig ist, dass die Programmieroberfläche in diesem Fall in gleicher Richtung wie der Roboter steht. Vorerfahrungen bei denen das räumliche Denken schon geschult wurde sind von Vorteil. Den Kindern wird so erleichtert selbst eine korrekte Lösung zu finden.
Cubetto besitzt keine Rückwärtsfunktion. Interessant ist, dass es für manche Kinder nicht so leicht ist durch eine zweimalige Drehbewegung in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, und dass die Drehrichtung dabei keine Rolle spielt. So stellen sie sich aber begeistert diesen Herausforderungen.
Kleine Lernspiele sind leicht selbst mit Materialien aus der Klasse herzustellen. Obwohl es keine Taste gibt, die es den Kindern ermöglicht den Weg Schritt für Schritt zurückzulegen, entwickeln einige Kinder die keine Fehler machen wollen, Strategien (zB durch das Bewegen von Cubetto mit der Hand und das Einlegen des jeweiligen Blockes der diesen Schritt später ausführen wird, anschließend das Zurückstellen von Cubetto wenn alle Blöcke eingelegt sind).
Cubetto bewegt sich relativ langsam. Alles in allem ermöglicht Cubetto den Kindern in kleinen Gruppen aktiv, motiviert und konzentriert nach Lösungen zu einem gestellten Problem zu suchen und zu finden.