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Hersteller:

Matatalab

Material:

Hardware

System:

Unplugged

Beim Matatalab Coding Set handelt es sich um einen displaylosen Bodenroboter, der mittels Legeplättchen intuitiv und kinderleicht programmiert werden kann. Der Roboter fördert sowohl die kognitiven wie auch motorischen Fähigkeiten der Kinder und kann bereits ab dem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden.

Das Set beinhaltet 32 Codierblöcke mit unterschiedlichen Funktionen, 1 Matatabot, 1 Kontrollturm, 1 Spielkarte, Hindernisse, Flaggen und 3 Familienblocks.

Der Algorithmus wird vor dem Leuchtturm zusammengesetzt. Durch Druck auf den Play-Knopf wird dieser an den Roboter übertragen. Der Matatabot kann in unterschiedlichen Aktivitäten eingesetzt werden und ermöglicht den Kindern mit Spass und Freude ihre Kreativität, das räumliche Denken und Problemlösestrategien zu festigen.

Das Set kann durch weiteres Zusatzmaterial erweitert werden z.B. für musikalische oder künstlerische Kreationen.



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Kriterien

Interaktivität
Es wird keine Interaktion mit der realen Welt zugelassen, doch es stehen simulierte Sensoren zur Verfügung.
Koordination
Mehrere Objekte stehen zur Programmierung zu Verfügung und müssen koordiniert werden.
Ausführung
Die Befehle werden vorwiegend nacheinander ausgeführt, können allerdings auf bestimmte Ereignisse reagieren.
Notation
Die Befehlsfolge wird in Form von Bildern/Icons angezeigt.
Didaktisierung
Die Lernumgebung ist offen und bietet Platz für Kreativität und Experimentierfreude.
Dokumentation
Sowohl ein Handbuch als auch Praxisbeispiele sind für diese Lernumgebung verfügbar.
Repräsentation
Die Lernumgebung (Hardware) wird direkt über Knöpfe oder eine Tastatur am Gerät programmiert. Es ist keine weitere Infrastruktur nötig. Die eingegebenen Befehle werden zum Beispiel direkt in Bewegungsaktionen in der physischen Welt übersetzt.

Mächtigkeit

Die Programmanweisungen werden hintereinander ausgeführt.
Eine Folge von Befehlen lassen wiederholt ausführen. Sind in der Umgebung auch bedingte Anweisungen verfügbar, lässt sich in der Regel auch eine Bedingung (solange true) verwenden.
Variablen können selbst angelegt, ein Wert zugewiesen und wieder ausgelesen werden. Vordefinierte und veränderbare Objektattribute (z.B. Position, Drehung, Transparenz) sollen hier nicht als Variablen verstanden werden.
Bei einer objektorientierten Lernumgebung sind alle Elemente der Mikrowelt als Objekte mit Attributen und Methoden definiert und Objekte können miteinander interagieren (z.B. durch den Austausch von Nachrichten). Die objektorientierte Programmierung mit Klassen und Vererbung ist hingegen nur in ganz wenigen Lernumgebungen angedacht. Eine objektorientierte Lernumgebung bietet jedoch gute Voraussetzungen für die spätere objektorientierte Programmierung in einer Hochsprache.