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Hersteller:

Learning Ressources

Material:

Hardware

System:

Unplugged

Botley kann ohne Computer programmiert werden. Die Befehle werden anhand der beiliegenden Fernbedienung auf den Roboter übertragen. Er ermöglicht es, Kindern auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei können die Kinder wählen, ob sie etappenweise vorgehen oder aber eine längere Sequenz einprogrammieren. Eine Befehlssequenz kann bis zu 150 Befehle enthalten.
Bevor die Kinder in der Lage sind, den Weg des Botleysabstrakt und vorausschauend zu planen, bietet es sich, an das Gerät nach jeder Bewegung auf Null zu setzen, so dass die Kinder sich dem Ziel progressiv annähern können. Erst danach sollte der Schwierigkeitsgrad erhöht werden.
Der Roboter macht durch seine direkte und konkrete Rückmeldung ein praktisches Experimentieren mit der Technik möglich und bietet Raum für einen differenzierten Einsatz. Zusätzlich verfügt Botley über einen Sensor zur erkennung von Hindernissen. Dies ermöglicht komplexere Programmierungen mit Wenn-Dann-Bedingungen. Trifft Botley auf ein Hinderniss, kann er so programmiert werden, dass er in diesem Fall eine alternative Sequenz durchführt.

Als dritte Möglichkeit kann Botley eingestellt werden, dass er schwarzen Linien folgt.

Im Set wird Botley mit viel Zusatzmaterial, wie Hindernissen, Bällen und Flaggen geliefert. Auch Roboterarme gehören zum Lieferumfang. Damit lassen sich Aktivitäten einplanen, in denen Botley Gegenstände von einem Ort zu einem anderen bewegen muss.



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Kriterien

Didaktisierung
Die Lernumgebung ist offen und bietet Platz für Kreativität und Experimentierfreude.
Dokumentation
Sowohl ein Handbuch als auch Praxisbeispiele sind für diese Lernumgebung verfügbar.
Repräsentation
Die Lernumgebung (Hardware) wird direkt über Knöpfe oder eine Tastatur am Gerät programmiert. Es ist keine weitere Infrastruktur nötig. Die eingegebenen Befehle werden zum Beispiel direkt in Bewegungsaktionen in der physischen Welt übersetzt.
Interaktivität
Das Programm reagiert auf die Umgebung anhand seiner Sensoren (Licht, Lautstärke, Nähe, ...)
Koordination
Der Benutzer versetzt sich zum Programmieren in die Rolle des Roboters.
Ausführung
Die Befehle werden vorwiegend nacheinander ausgeführt, können allerdings auf bestimmte Ereignisse reagieren.
Notation
Die Befehlsfolge wird in Form von Bildern/Icons angezeigt.

Mächtigkeit

Die Programmanweisungen werden hintereinander ausgeführt.
Es können Befehle mit einer Bedingung verknüpft werden, sodass diese nur abgearbeitet werden, wenn die Bedingung erfüllt (true) ist. Einige Umgebungen bieten zusätzlich auch die erweiterte Form, die Verzweigung (if then else) an.
Eine Folge von Befehlen lassen wiederholt ausführen. Sind in der Umgebung auch bedingte Anweisungen verfügbar, lässt sich in der Regel auch eine Bedingung (solange true) verwenden.