Spacemining game Dash

Auf einem Spielfeld befinden sich Objekte (Edelmetalle), die manuell aus dem Spielfeld gedrückt (abgebaut) werden müssen. Im Rahmen einer Spezialmission fliegt Dash also zu einem Asteroiden und baut diese Edelmetalle ab. Damit er dies kann, müssen ihm die SchülerInnen mit Hilfe von Legobausteinen eine Schaufel oder ähnliches bauen.

Die SchülerInnen arbeiten in Gruppen und müssen Dash also so programmieren, dass er die Objekte trifft, mitnimmt und bis über den Rand rausdrückt.

Thymio

Einführung zum Thema Roboter
Brainstorming: Oft haben SchülerInnen Probleme, eigene Ideen mündlich auszudrücken. Mit Hilfe eines Brainstormings soll auch Kindern, welche sich nicht trauen etwas zu sagen, die Möglichkeit gegeben werden, sich eine Vorstellung zu machen.
Thema: Was ist ein Roboter? Mit Hilfe der Shapego App wir dein Dokument für das Portfolio der SchülerInnen erstellt.
Anschließende Aufgabe: Male auf die Rückseite deinen Roboter! Visualisierung des eben Besprochenen/Dokumentation des eben Besprochenen (Einzelarbeit).
Sitzkreis: Vorstellen und ausprobieren der Thymio-Roboter. Was bedeuten die verschiedenen Farben? Wie reagiert der Roboter? Wieso reagiert der Roboter? Kann der Roboter sehen? Wieso? Hier werden sehr viele verschiedene Ideen und Theorien der Kinder aufgeworfen. Nehmen Sie sich Zeit mit den SchülerInnen darüber zu sprechen.

2er oder 3er Gruppen (je nach Anzahl der SchülerInnen /der Roboter)
selbstständiges Erkunden der Fähigkeiten des Roboters.
Material: Kapla Steine, Blätter, schwarzer Stift oder schwarzes Tape
Mit Hilfe der Kapla Steine können die SchülerInnen eine Straße für den Roboter bauen. Sie lernen durch ausprobieren, korrigieren, kommunizieren und beobachten die richtige Breite. Nebenbei lernen die SchülerInnen die Funktionsweise eines automatischen Staubsaugers kennen.
Mit Hilfe des « line following » Modus und einem schwarzen Stift oder schwarzem Tape eine Strecke für den Roboter erstellen! Was passiert, wenn der schwarze Strich endet oder unterbrochen ist?
Erfahrungsgemäß fangen die SchülerInnen zuerst mit dem Modus an, in welchem Thymio der eigenen Hand folgt. Wenn sie sich dann sicherer fühlen, werden die anderen Modi erkundet. In diversen Klassen haben sich die SchülerInnen alle zusammen getan um eine große Strecke für ihre Thymios zu bauen.

Ozobot- Rechnen

Die Kinder benutzen entweder eine Vorlage oder können selbst ein Labyrinth erstellen. Die Kreuzungen können von den SchülerInnen mit Farbcodes ergänzt werden, so dass Ozobot dort bestimmte Aktionen durchführt. Kommt Ozobot zu der ersten Zahl, müssen die SchülerInnen sich diese merken. Kommt Ozobot zur zweiten Zahl, sollen sie aus beiden Zahlen eine Rechnung bilden und ausrechnen.

DashBowling

Dash muss mit so wenig Schritten wie möglich Kegeln umschmeißen. Ein Team tritt hier gegen das andere an. Es wird abwechselnd mit dem Roboter gefahren. Die Teams müssen die Distanz errechnen, ausmessen und Dash so programmieren, dass er so viele Kegeln wie möglich abräumt.

Dash – Path App

Die Kinder (Gruppenarbeit) machen sich mit der Path App vertraut. In dieser müssen sie in verschiedenen Level/Schwierigkeitsstufen Aufgaben erledigen und gewinnen immer mehr Fähigkeiten für ihren Roboter hinzu.
In der nächsten Phase müssen die Kinder in der ersten „leeren Path App“ einen Weg mit dem Roboter abfahren, zum Beispiel um einen Stuhl, oder andere/mehrere Hindernisse. Um das zu erreichen müssen sie den Weg des Roboters berechnen, um ihn nachher richtig zu programmieren. Hierbei ist eine Einheit 30cm, also die Länge des Lineals. Bei jedem Versuch muss Dash wieder am definierten Startpunkt wegfahren.

Wir bauen eine Stadt

Ziel: Die Kinder bauen gemeinsam eine Stadt aus kleinen Würfeln (1cmx1cm) Die Anzahl der Würfel aus denen ein Haus gebaut wird, bestimmt eine Karte die gezogen wird. Mit Cubetto muss die richtige Anzahl an Würfeln eingesammelt werden.
1. Eine Straße wird auf den Tisch gelegt, die Stadt wird hier entstehen (Foto1)
2. Ein Kind zieht sich eine zugedeckte Karte, auf dieser Karte ist eine Zahl zwischen 2 und 20 abgebildet.
Diese Anzahl an Würfeln muss das Kind mit dem Cubetto einsammeln. (Foto 2)
3. Das Kind fährt mit dem Cubetto auf eine Farbe, die es ausgewählt hat. Die Farben bestimmen welche Anzahl an Würfel das Kind nehmen darf. So kann jeder selbst versuchen herauszufinden, welchen Weg man nehmen muss, um so schnell wie möglich die richtige Anzahl an Würfeln zu sammeln. (Abwechselnd darf jeder seinen Weg eingeben) (Foto 3+4)
4. Hat ein Kind seinen Code eingegeben und sich seine Würfel genommen, ist der nächste an der Reihe.
5. Die Anzahl der genommenen Würfel wird auf den Zahlenstrahl gelegt. (Foto 5)
6. wird das Haus gebaut (maximal 3×3). Anschließend nimmt man sich eine Blankokarte und malt den Plan. (Foto 6+7)
7. Eine neue Zahlenkarte wird genommen …
So entsteht nach und nach unsere kleine Stadt (Foto 8)

Winterlotto

Ziel des Spiels: Jeder soll so schnell wie möglich die Bilder seines Lottofeldes einsammeln.
Jedes Kind erhält ein Blatt mit 6 Winterbildern. Diese Bilder soll es nun auf dem Aktionsfeld einsammeln. Ein Bild ist « eingesammelt », wenn Cubetto auf dem Bild stehen bleibt.

Ziel des Spiels: Jeder soll so schnell wie möglich die Bilder seines Lottofeldes einsammeln.
Jedes Kind erhält ein Blatt mit 6 Winterbildern. Diese Bilder soll es nun auf dem Aktionsfeld einsammeln. Ein Bild ist « eingesammelt », wenn Cubetto auf dem Bild stehen bleibt.

Wortschatz festigen

Die SchülerInnen überlegen sich ein Wort. Sie stellen den Bluebot auf den ersten Buchstaben und programmieren ihn so, dass er das Wort Buchstabe für Buchstabe « geht ».
Der Weg des Bluebot ergibt also das ausgesuchte Wort.

Orientierung im Zahlenraum 0-20

Die Schüler bekommen fünf Rechnungen im Zahlenraum 0-20. In Gruppen müssen sie diese lösen und anschließend den Beebot so programmieren, dass er zum Ergebnis rollt.