CoSpaces eignet sich sehr gut zum Storytelling.
Mit der kostenlosen Web-Applikation CoSpaces lassen sich eigene virtuelle 3D-Welten erstellen. Dazu braucht es keine Vorkenntnisse. Zuerst wird ein Hintergrund ausgewählt, dazu reicht eine Aufnahme einer 360°-Kamera. Auf diesen Hintergrund können per Drag-and-Drop gewünschte Objekte platziert werden; eine reichhaltige Auswahl steht zur Verfügung.
Es ist möglich, die Objekte sprechen oder sie auf eingezeichneten Pfaden bewegen zu lassen. Zusätzlich lassen sich mit einer Scratch-ähnlichen visuellen Programmieroberfläche weitere Animationen hinzufügen.
Die fertig erstellten 3D-Welten lassen sich mit der Smartphone-App von CoSpaces erkunden: als 360°-Welt, mit der VR-Brille oder als virtuelle Animation.
Dash ist ein Lern- und Spielroboter von Wonder Workshop. Er ist für Kinder sehr ansprechend gestaltet und aus hartem Kunststoff welches den einen oder anderen Zusammenprall schadlos übersteht. Dash ist dafür ausgelegt mit einem Tablet programmiert zu werden. Alle Apps sind sowohl für Android als auch für iOS verfügbar.
Auf dem Kopf des Roboters stehen vier individuell programmierbare Knöpfe zur Verfügung. Voll aufgeladen kann Dash 5 Stunden lang genutzt werden.
Wonder Workshop bietet im AppStore vier verschiedene kostenlose Apps zum Download an. Diese werden in den folgenden Abschnitten ganz kurz umrissen.
Go! – Hierbei handelt es sich um eine Fernbedienung für Dash. Der kleine Roboter kann per Tablet und virtuellem Joystick gesteuert werden.
Path – Hier können erste kleine Programme geschrieben werden. Alles erfolgt über Symbole. Es sind keine Lesefähigkeiten nötig.
Wonder- ähnlich der Path App nur mit verschiedenen Belohnungen und Levels
Blockly – Die, meiner Meinung nach, nützlichste App für Dash. Hier wird der Roboter mit verschiedenen Blocks programmiert. Die SchülerInnen können, mit Hilfe von verschiedenen vorgegebenen Aufgaben, den Roboter programmieren. Vorgefertigte Blöcke geben den SchülerInnen die Möglichkeit den Roboter x Zentimeter fahren zu lassen, sich in bestimmten Winkeln zu drehen, Geräusche von sich zu geben, selber kurze Sätze aufzunehmen und wiederzugeben usw.
Ein weiterer Vorteil von Dash gegenüber anderen Lernroboter ist, dass alle Apps auf Deutsch verfügbar sind. Somit können die SchülerInnen schon sehr früh an die Programmierung von Dash herangeführt werden.
Es gibt sehr viele Erweiterungen für Dash. So zB ein Xylofon mit eigener App. Hier kann man Dash so programmieren, dass er sehr simple Lieder mit dem Xylofon spielt.
Eine weitere nette Erweiterung ist das Katapult. Ein mögliches Szenario wäre es Dash so zu programmieren, dass er zuerst durch ein Labyrinth fahren und zum Schluss mit dem Katapult in einen Eimer treffen muss.
Persönlich nutze ich Dash im Zyklus 2 relativ oft im Unterricht. Es gibt zahllose Unterrichtssituationen in welchen man den Roboter einbinden kann: Strecken abfahren/messen in cm, Raumorientierung, Musik…
Auch wenn der anfängliche Preis einen zunächst abschreckt, ist dieser absolut gerechtfertigt, da Dash sehr viele wertvolle Inhalte bereit hält.
Kniwwelino ist eine kleine Platine mit eingebautem WIFI-Modul. Mehrere Sensoren und LEDs können an die Platine angeschlossen werden. Dadurch bietet Kniwwelino viele Einsatzmöglichkeiten in vielen verschiedenen Bereichen: Messen von Temperaturen, Feuchtigkeit, … . Über die LEDs auf der Platine können einfache Texte oder Grafiken angezeigt werden.
Programmiert wird Kniwwelino über eine visuelle Programmiersprache, die SCRATCH sehr ähnlich ist.
MaKeyMaKey ist eine kleine Platine, mit welcher sich stromleitende Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Anstatt eine Taste zu drücken, kann man zum Beispiel eine Metallplatte, einen Eimer Wasser, eine Banane, Knetmasse, den eigenen Körper und vieles mehr benutzen. Das MakeyMakey funktioniert nach dem Prinzip des geschlossenen Stromkreises. Die Platine wird mit Hilfe eines USB-Kabels an den Computer/Laptop/Tablet angeschlossen. An den MakeyMakey schließt man nun andere Gegenstände an, zum Beispiel eine Banane. Wenn man nun ein zweites Kabel (Erdung) mit der Banane verbindet, wird der Stromkreis geschlossen und gibt dem Computer das Signal den Befehl auszuführen. So kann man ein Spiel mit Hilfe von Alltagsgegenständen, die Strom leiten, spielen.
Das Interessante am MakeyMakey sind die nahezu endlosen Möglichkeiten, die das Problemlösen und die Kreativität der SchülerInnen fördern.
Tipp: Über die Software Scratch kann man auf einfache Weise Spiele oder andere Applikationen in Zusammenhang mit MakeyMakey programmieren.
mBot ist ein Roboterfahrzeug zum Zusammenbauen mit 2 Motoren, Abstandssensor, Lichtsensor, Taste, 2 Led’s, Infrarot, Buzzer. Es besteht aus einem einfachen Fahrgestell, zwei angebauten Motoren zur Fortbewegung und verschiedenen Sensoren, wie z.B. einem Ultraschallsensor, um auf die Umgebung reagieren zu können. Kleine LEDs blinken in verschiedenen Farben und ein kleiner Lautsprecher kann Melodien erzeugen.
Programmiert wird das Roboterfahrzeug über mBlockly, eine SCRATCH-ähnliche Programmiersprache.
Mit Hilfe der Ozobots erlernen Kinder spielerisch erste Programmierschritte. Ozobots sind kleiner als Beebots und haben eine ganze Reihe weiterer Funktionen.
Die Ozobots fahren programmierte Strecken ab. Sie können auf zwei verschiedene Arten programmiert werden.
1. Codierung mit Farbcodes:
Die SchülerInnen zeichnen einen Weg mit Stiften auf. Ozobot fährt diesen Weg ab. Mit Hilfe von Farbcodes erhält Ozobot Befehle (links, rechts, drehen, schnell, langsam, Pause usw.)
2. Kodieren mit Hilfe einer WebApplikation (www.ozoblockly.com)
Die SchülerInnen programmieren ihren Ozobot am PC / Tablet und überspielen den Code auf ihren Ozobot. Anschließend führt Ozobot das Programm aus. Die Programmierung ist eine visuelle Umgebung und ähnelt den Textblöcken von SCRATCH.
Das Programmieren mit Farbstiften bietet sich vor allem für Kinder des Zyklus 2 und 3 an. Das Programmieren mit Hilfe der Software ist eher für Kinder des Zyklus 3.2 und 4.
Mit Scratch können Kinder und Jugendliche interaktive Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und diese online teilen. Sie lernen auf diese Art die Grundlagen des Programmierens.
Scratch wurde von der Lifelong Kindergarten Group des MIT Media Lab in den USA entwickelt und steht kostenlos zur Verfügung.
Ein Projekt bei Scratch besteht aus einem oder mehreren Bühnenbildern und aus einer oder mehreren Figuren, welche Animationen ausführen, indem ihnen verschiedene Skripte zugeordnet werden.
Scratch enthält mehrere verschiedene Blöcke zu jeweils einem bestimmten Themenbereich, welche farblich gekennzeichnet sind: Bewegung, Aussehen, Klang, Malstift, Daten, Ereignisse, Steuerung, Fühlen, Operatoren, weitere Blöcke.
Zum Programmieren setzt man in Scratch vorgefertigte Befehlsblöcke zusammen, ähnlich wie Puzzleteile.