Smart Games – Rotkäppchen

Das Rotkäppchen-Spiel ist ein Brettspiel, das die folgenden Computational Thinking Kompetenzen fördert: die Zerlegung, das algorithmische Denken, das Problemlösen, das räumliche Denken und die visuelle Wahrnehmung.

Die/der SchülerIn sucht sich aus dem Begleitbüchlein ein Rätsel aus.
Ziel des Spiels ist es den richtigen Weg vom Rotkäppchen zum Haus der Großmutter zu finden. Das Spielbrett besteht aus einem Raster aus 4 mal 4 Feldern, auf das die Spielfiguren
laut einer vorgegebenen Aufstellung gestellt werden. Diese Figuren sind das Rotkäppchen, die Tannen (als Hindernis) und das Haus der Großmutter (als Ziel), sowie bei den schwierigeren Aufgaben der Wolf. Die SchülerInnen müssen nun mit den fünf Wegeplättchen einen Weg vom Rotkäppchen zum Haus legen. Ist der Wolf vorhanden, müssen die SchülerInnen zwei verschiedene Wege zum Haus der Großmutter legen, die sich nicht kreuzen dürfen. Der Weg des Rotkäppchens soll dabei zuerst gelegt werden.

Das Spiel beinhaltet 48 Aufgaben im beiliegenden Büchlein mit konstant steigender Schwierigkeitsstufe, eingeteilt in 24 leichtere Aufgaben ohne und 24 schwierigere Aufgaben mit dem Wolf, sowie die dazugehörigen Lösungen. Zusätzlich ist ein Märchen-Bilderbuch mit der ganzen Geschichte des Rotkäppchens enthalten.

Matatalab

Beim Matatalab Coding Set handelt es sich um einen displaylosen Bodenroboter, der mittels Legeplättchen intuitiv und kinderleicht programmiert werden kann. Der Roboter fördert sowohl die kognitiven wie auch motorischen Fähigkeiten der Kinder und kann bereits ab dem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden.

Das Set beinhaltet 32 Codierblöcke mit unterschiedlichen Funktionen, 1 Matatabot, 1 Kontrollturm, 1 Spielkarte, Hindernisse, Flaggen und 3 Familienblocks.

Der Algorithmus wird vor dem Leuchtturm zusammengesetzt. Durch Druck auf den Play-Knopf wird dieser an den Roboter übertragen. Der Matatabot kann in unterschiedlichen Aktivitäten eingesetzt werden und ermöglicht den Kindern mit Spass und Freude ihre Kreativität, das räumliche Denken und Problemlösestrategien zu festigen.

Das Set kann durch weiteres Zusatzmaterial erweitert werden z.B. für musikalische oder künstlerische Kreationen.

Makey Makey

MaKeyMaKey ist eine kleine Platine, mit welcher sich stromleitende Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Anstatt eine Taste zu drücken, kann man zum Beispiel eine Metallplatte, einen Eimer Wasser, eine Banane, Knetmasse, den eigenen Körper und vieles mehr benutzen. Das MakeyMakey funktioniert nach dem Prinzip des geschlossenen Stromkreises. Die Platine wird mit Hilfe eines USB-Kabels an den Computer/Laptop/Tablet angeschlossen. An den MakeyMakey schließt man nun andere Gegenstände an, zum Beispiel eine Banane. Wenn man nun ein zweites Kabel (Erdung) mit der Banane verbindet, wird der Stromkreis geschlossen und gibt dem Computer das Signal den Befehl auszuführen. So kann man ein Spiel mit Hilfe von Alltagsgegenständen, die Strom leiten, spielen.
Das Interessante am MakeyMakey sind die nahezu endlosen Möglichkeiten, die das Problemlösen und die Kreativität der SchülerInnen fördern.
Tipp: Über die Software Scratch kann man auf einfache Weise Spiele oder andere Applikationen in Zusammenhang mit MakeyMakey programmieren.

Scratch

Mit Scratch können Kinder und Jugendliche interaktive Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und diese online teilen. Sie lernen auf diese Art die Grundlagen des Programmierens.
Scratch wurde von der Lifelong Kindergarten Group des MIT Media Lab in den USA entwickelt und steht kostenlos zur Verfügung.
Ein Projekt bei Scratch besteht aus einem oder mehreren Bühnenbildern und aus einer oder mehreren Figuren, welche Animationen ausführen, indem ihnen verschiedene Skripte zugeordnet werden.
Scratch enthält mehrere verschiedene Blöcke zu jeweils einem bestimmten Themenbereich, welche farblich gekennzeichnet sind: Bewegung, Aussehen, Klang, Malstift, Daten, Ereignisse, Steuerung, Fühlen, Operatoren, weitere Blöcke.
Zum Programmieren setzt man in Scratch vorgefertigte Befehlsblöcke zusammen, ähnlich wie Puzzleteile.