Botley kann ohne Computer programmiert werden. Die Befehle werden anhand der beiliegenden Fernbedienung auf den Roboter übertragen. Er ermöglicht es, Kindern auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei können die Kinder wählen, ob sie etappenweise vorgehen oder aber eine längere Sequenz einprogrammieren. Eine Befehlssequenz kann bis zu 150 Befehle enthalten.
Bevor die Kinder in der Lage sind, den Weg des Botleysabstrakt und vorausschauend zu planen, bietet es sich, an das Gerät nach jeder Bewegung auf Null zu setzen, so dass die Kinder sich dem Ziel progressiv annähern können. Erst danach sollte der Schwierigkeitsgrad erhöht werden.
Der Roboter macht durch seine direkte und konkrete Rückmeldung ein praktisches Experimentieren mit der Technik möglich und bietet Raum für einen differenzierten Einsatz. Zusätzlich verfügt Botley über einen Sensor zur erkennung von Hindernissen. Dies ermöglicht komplexere Programmierungen mit Wenn-Dann-Bedingungen. Trifft Botley auf ein Hinderniss, kann er so programmiert werden, dass er in diesem Fall eine alternative Sequenz durchführt.
Als dritte Möglichkeit kann Botley eingestellt werden, dass er schwarzen Linien folgt.
Im Set wird Botley mit viel Zusatzmaterial, wie Hindernissen, Bällen und Flaggen geliefert. Auch Roboterarme gehören zum Lieferumfang. Damit lassen sich Aktivitäten einplanen, in denen Botley Gegenstände von einem Ort zu einem anderen bewegen muss.
In diesem Karten-Spiel müssen die SpielerInnen (2-4 Spieler) die Monsterfiguren durch bestimmte Abfolgen so koordinieren, dass sie Hindernisse vermeiden. Die Kinder lernen so auf eine spielerische Art und Weise die Grundlagen der Computer-Kodierung.
Die SpielerInnen müssen jeweils einen Schritt bestimmen (nach vorne, nach links, nach rechts). Bevor sie diese Aktion durchführen können, müssen sie die Spielkarte die vor ihnen liegt umdrehen. Hier erscheinen neben den weißen Blankokarten, aber auch Hindernisse, wie zum Beispiel eine Mauer oder ein «Bug». Das Ziel sind die Planetenkarten, welche sich in der Mitte des Spielfeldes befinden. Wenn die SpielerInnen auf ein bestimmtes Hindernis stoßen, müssen sie ihre Schrittfolge verändern.
Das Rotkäppchen-Spiel ist ein Brettspiel, das die folgenden Computational Thinking Kompetenzen fördert: die Zerlegung, das algorithmische Denken, das Problemlösen, das räumliche Denken und die visuelle Wahrnehmung.
Die/der SchülerIn sucht sich aus dem Begleitbüchlein ein Rätsel aus.
Ziel des Spiels ist es den richtigen Weg vom Rotkäppchen zum Haus der Großmutter zu finden. Das Spielbrett besteht aus einem Raster aus 4 mal 4 Feldern, auf das die Spielfiguren
laut einer vorgegebenen Aufstellung gestellt werden. Diese Figuren sind das Rotkäppchen, die Tannen (als Hindernis) und das Haus der Großmutter (als Ziel), sowie bei den schwierigeren Aufgaben der Wolf. Die SchülerInnen müssen nun mit den fünf Wegeplättchen einen Weg vom Rotkäppchen zum Haus legen. Ist der Wolf vorhanden, müssen die SchülerInnen zwei verschiedene Wege zum Haus der Großmutter legen, die sich nicht kreuzen dürfen. Der Weg des Rotkäppchens soll dabei zuerst gelegt werden.
Das Spiel beinhaltet 48 Aufgaben im beiliegenden Büchlein mit konstant steigender Schwierigkeitsstufe, eingeteilt in 24 leichtere Aufgaben ohne und 24 schwierigere Aufgaben mit dem Wolf, sowie die dazugehörigen Lösungen. Zusätzlich ist ein Märchen-Bilderbuch mit der ganzen Geschichte des Rotkäppchens enthalten.
„On the brink” ist ein Brettspiel für Kinder ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code-Serie ein.
Bei diesem Spiel muss ein Roboter zum Ziel geführt werden, ohne dass dieser bei den Klippen herunterfällt. Gesteuert wird er anhand von Bewegungs-Karten und Farbsequenzen. Logisches und problemlösendes Denken werden dabei gefördert. Das Spiel beinhaltet 20 Basic-Rätsel und 20 Rätsel für Fortgeschrittene. „On the brink” ist das einstiegsfreundlichste Spiel der //Code-Serie.
Robot repair ist ein Brettspiel für SpielerInnen ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code – Reihe ein.
Bei diesem Spiel muss die/der SpielerIn die Roboter reparieren, indem sie/er die Schaltkreise durch logisches und problemlösendes Denken auf dem Spielbrett richtig verbindet. Die Batterie muss an strategische Stellen eingesetzt werden, damit alle Komponenten mit Strom versorgt werden und der Roboter funktioniert. „Aussagen“ müssen als wahr oder falsch programmiert werden zum Bestehen eines Levels.
Bei diesem Spiel kommen einige englische Wörter vor, wie if (wenn), or (oder), nor (und auch nicht), true (wahr), false (falsch/unwahr). Die Bedeutung dieser Wörter erschließt sich den SchülerInnen sehr schnell, eine Übersetzung ist oft nicht notwendig.
Weitere Angaben zum Spiel sowie eine Spielanleitung als PDF sind auf der Herstellerwebseite verfügbar.
Das Brettspiel „Rover control“ wurde für einen Spieler ab 8 Jahren konzipiert. Die Spiler können aber auch zu mehreren gemeinsam versuchen die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom „Think-Fun“ Verlag erstellte //Code – Reihe ein.
Nach einem Sturm hat ein kleiner Roboter seinen Weg auf dem Mars verloren. Mit Farbstiften muss die/der SpielerIn den Weg des Roboters wiederherstellen. Er färbt den passenden Weg auf dem Spielfeld ein. Dazu ist logisches und problemlösendes Denken erforderlich. Über 40 unterschiedlich schwierige Levels müssen geschaftt werden.
Weitere Angaben sowie eine Spielanleitung sind auf der Herstellerwebseite verfügbar.
CoSpaces eignet sich sehr gut zum Storytelling.
Mit der kostenlosen Web-Applikation CoSpaces lassen sich eigene virtuelle 3D-Welten erstellen. Dazu braucht es keine Vorkenntnisse. Zuerst wird ein Hintergrund ausgewählt, dazu reicht eine Aufnahme einer 360°-Kamera. Auf diesen Hintergrund können per Drag-and-Drop gewünschte Objekte platziert werden; eine reichhaltige Auswahl steht zur Verfügung.
Es ist möglich, die Objekte sprechen oder sie auf eingezeichneten Pfaden bewegen zu lassen. Zusätzlich lassen sich mit einer Scratch-ähnlichen visuellen Programmieroberfläche weitere Animationen hinzufügen.
Die fertig erstellten 3D-Welten lassen sich mit der Smartphone-App von CoSpaces erkunden: als 360°-Welt, mit der VR-Brille oder als virtuelle Animation.
Dash ist ein Lern- und Spielroboter von Wonder Workshop. Er ist für Kinder sehr ansprechend gestaltet und aus hartem Kunststoff welches den einen oder anderen Zusammenprall schadlos übersteht. Dash ist dafür ausgelegt mit einem Tablet programmiert zu werden. Alle Apps sind sowohl für Android als auch für iOS verfügbar.
Auf dem Kopf des Roboters stehen vier individuell programmierbare Knöpfe zur Verfügung. Voll aufgeladen kann Dash 5 Stunden lang genutzt werden.
Wonder Workshop bietet im AppStore vier verschiedene kostenlose Apps zum Download an. Diese werden in den folgenden Abschnitten ganz kurz umrissen.
Go! – Hierbei handelt es sich um eine Fernbedienung für Dash. Der kleine Roboter kann per Tablet und virtuellem Joystick gesteuert werden.
Path – Hier können erste kleine Programme geschrieben werden. Alles erfolgt über Symbole. Es sind keine Lesefähigkeiten nötig.
Wonder- ähnlich der Path App nur mit verschiedenen Belohnungen und Levels
Blockly – Die, meiner Meinung nach, nützlichste App für Dash. Hier wird der Roboter mit verschiedenen Blocks programmiert. Die SchülerInnen können, mit Hilfe von verschiedenen vorgegebenen Aufgaben, den Roboter programmieren. Vorgefertigte Blöcke geben den SchülerInnen die Möglichkeit den Roboter x Zentimeter fahren zu lassen, sich in bestimmten Winkeln zu drehen, Geräusche von sich zu geben, selber kurze Sätze aufzunehmen und wiederzugeben usw.
Ein weiterer Vorteil von Dash gegenüber anderen Lernroboter ist, dass alle Apps auf Deutsch verfügbar sind. Somit können die SchülerInnen schon sehr früh an die Programmierung von Dash herangeführt werden.
Es gibt sehr viele Erweiterungen für Dash. So zB ein Xylofon mit eigener App. Hier kann man Dash so programmieren, dass er sehr simple Lieder mit dem Xylofon spielt.
Eine weitere nette Erweiterung ist das Katapult. Ein mögliches Szenario wäre es Dash so zu programmieren, dass er zuerst durch ein Labyrinth fahren und zum Schluss mit dem Katapult in einen Eimer treffen muss.
Persönlich nutze ich Dash im Zyklus 2 relativ oft im Unterricht. Es gibt zahllose Unterrichtssituationen in welchen man den Roboter einbinden kann: Strecken abfahren/messen in cm, Raumorientierung, Musik…
Auch wenn der anfängliche Preis einen zunächst abschreckt, ist dieser absolut gerechtfertigt, da Dash sehr viele wertvolle Inhalte bereit hält.
Die Jimu-Roboter werden von der Firma Ubtech Robotics hergestellt. Ubtech ist eine Firma mit Sitz in China, die sich auf humanoide Roboter spezialisiert hat.
Das Astrobot-Kit ermöglicht es 3 unterschiedliche Roboter zu bauen. Des Weiteren braucht man die Jimu-App, die man kostenlos im App-Store oder im Google Play Store herunterladen kann und ein Smartphone oder Tablet. Leider kann man die Roboter nicht an ein Laptop anschließen.
Um die Roboter zusammenbauen bietet die App eine Schritt-für-Schritt- Bauanleitung. Man kann fast nichts falsch machen, man muss jedoch unbedingt auf die Zahlen auf den Motoren achten. Für die Schüler des C3 ist es unerlässlich, dass die Lehrperson die Roboter zusammenbaut. Die Schüler des C4 können die Roboter eigenständig zusammenbauen. Die Roboter sind robust.
Nachdem der Roboter fertiggestellt ist, kann man sofort loslegen. Es gibt unterschiedliche Steuerungsmöglichkeiten. Man kann ihn anhand einer virtuellen Fernsteuerung führen oder man programmiert per Scratch (sehr übersichtlich und einfach gestaltet). Die Schüler finden sich schnell zurecht.
Kniwwelino ist eine kleine Platine mit eingebautem WIFI-Modul. Mehrere Sensoren und LEDs können an die Platine angeschlossen werden. Dadurch bietet Kniwwelino viele Einsatzmöglichkeiten in vielen verschiedenen Bereichen: Messen von Temperaturen, Feuchtigkeit, … . Über die LEDs auf der Platine können einfache Texte oder Grafiken angezeigt werden.
Programmiert wird Kniwwelino über eine visuelle Programmiersprache, die SCRATCH sehr ähnlich ist.