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Hersteller:

Thinkfun

Material:

Analog

System:

Unplugged

„On the brink” ist ein Brettspiel für Kinder ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code-Serie ein.

Bei diesem Spiel muss ein Roboter zum Ziel geführt werden, ohne dass dieser bei den Klippen herunterfällt. Gesteuert wird er anhand von Bewegungs-Karten und Farbsequenzen. Logisches und problemlösendes Denken werden dabei gefördert. Das Spiel beinhaltet 20 Basic-Rätsel und 20 Rätsel für Fortgeschrittene. „On the brink” ist das einstiegsfreundlichste Spiel der //Code-Serie.

 



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Kriterien

Repräsentation
Die Lernumgebung (Hardware) wird direkt über Knöpfe oder eine Tastatur am Gerät programmiert. Es ist keine weitere Infrastruktur nötig. Die eingegebenen Befehle werden zum Beispiel direkt in Bewegungsaktionen in der physischen Welt übersetzt.
Interaktivität
Es sind keine Interaktionen (Beeinflussungen) während der Abarbeitung des Programms möglich, es arbeitet immer exakt gleich (randomisierte Programmteile ausgenommen). Dieses rigorose Verhalten kann speziell beim Einstieg didaktisch wünschenswert sein.
Koordination
Der Benutzer versetzt sich zum Programmieren in die Rolle des Roboters.
Ausführung
Alle Befehle des Programms werden nacheinander abgearbeitet.
Notation
Die Befehlsfolge wird in Form von Bildern/Icons angezeigt.
Didaktisierung
Die Lernumgebung bietet vorgefertigte und in der Regel aufeinander aufbauende Aufgaben/Rätsel/Spiellevel mit automatisiertem Feedback und Hilfestellungen innerhalb der Lernumgebung an.
Dokumentation
Zu der Lernumgebung ist lediglich eine Art Handbuch erhältlich, welches die verschiedenen Funktionen beschreibt.

Mächtigkeit

Eine Folge von Befehlen lassen wiederholt ausführen. Sind in der Umgebung auch bedingte Anweisungen verfügbar, lässt sich in der Regel auch eine Bedingung (solange true) verwenden.
Prozeduren können sich rekursiv aufrufen und bieten damit eine Alternative zur Wiederholung. Häufig wird entweder die Wiederholung oder die Rekursion in einer Lernumgebung verwendet.
Die Programmanweisungen werden hintereinander ausgeführt.
Es können Befehle mit einer Bedingung verknüpft werden, sodass diese nur abgearbeitet werden, wenn die Bedingung erfüllt (true) ist. Einige Umgebungen bieten zusätzlich auch die erweiterte Form, die Verzweigung (if then else) an.