Die gewürfelte Zahl bestimmt die Felder, die der Beebot vorwärts oder rückwärts fahren muss. Unter jedem Zahlenfeld liegt die entsprechende Anzahl an Plättchen. Ziel des Spiels ist es, den Zahlenstrahl solange abzufahren, bis man alle Plättchen eingesammelt hat. Die Runde beginnt neu, wenn der Beebot den Zahlenstrahl verlassen hat.
Fächer: Mathématiques: Nombres et opérations
MatheApps mit Pocket Code
Die SchülerInnen sollen für die anderen SchülerInnen des Zyklus 4 eine Kopfrechen-App erstellen. Zuerst wird eine einfache App vorgestellt und die SchülerInnen notieren alle Objekte und Eigenschaften dieser Objekte (Skripte). Nun versuchen sie diese App ähnlich zu programmieren.
In einer zweiten Phase sollen sie sich ein Spiel überlegen zum Üben des Kopfrechnens. Die SchülerInnen schreiben alle Objekte auf, die in ihrer App vorkommen und welche Eigenschaften und Interaktionen diese besitzen.
Nun beginnen sie, ihre Idee in Pocket Code umzusetzen.
Ozobot- Rechnen
Die Kinder benutzen entweder eine Vorlage oder können selbst ein Labyrinth erstellen. Die Kreuzungen können von den SchülerInnen mit Farbcodes ergänzt werden, so dass Ozobot dort bestimmte Aktionen durchführt. Kommt Ozobot zu der ersten Zahl, müssen die SchülerInnen sich diese merken. Kommt Ozobot zur zweiten Zahl, sollen sie aus beiden Zahlen eine Rechnung bilden und ausrechnen.
Ozobot und die Wahrscheinlichkeit
Die SchülerInnen bekommen eine Schatzkarte, bei der der Ozobot sich mehrmals an einer Kreuzung entscheiden muss, um zum Schatz zu gelangen. Jedoch nur ein Weg führt zum Schatz. Die SchülerInnen lassen den Ozobot mehrmals über die Karte „laufen“ und zählen, wie lange es dauert, bis der Roboter am Schatz ankommt. An jeder Kreuzung befindet sich ein Monster. Die SchülerInnen sollen bestimmen, wie oft der Ozobot bei 100 Versuchen im Spinnennetz landen würde, wie oft beim Oger, bei der Klippe usw. Anschließend finden sie heraus, wie oft er zum Schatz gelangen würde. Dies ergibt die Wahrscheinlichkeit.
Anschließend erstellen die SchülerInnen selbst eine Schatzkarte und bestimmen auch hier, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, damit der Roboter den Schatz erreicht.
Interaktive Geschichte
Bei dieser Aktivität geht es darum eine interaktive Geschichte zu schreiben, bei der der Leser immer selbst auswählen kann, welches die Hauptfigur der Geschichte sein wird und wie sich die Geschichte entwickeln wird.
Dazu sollte man verschiedene Etappen berücksichtigen:
1. Hauptfiguren aussuchen und ausführlich beschreiben
2. verschiedene Orte aussuchen an denen die Geschichte spielt
3. verschiedene Handlungsmöglichkeiten aussuchen. Hier: verschiedene, teils imaginäre Reisemittel zu unterschiedlichen Erdteilen und dann eine kurze Beschreibung dessen, was die Hauptfigur an diesem fremden Ort erlebt
4. alle möglichen Kombinationen der Geschichte(n) auf einem Plan festhalten
5. Es ist nicht möglich alle Kombinationen auszuschöpfen und zu erzählen: hier kommt der Ozobot ins Spiel. Der Ozobot entscheidet immer zufällig an einer Kreuzung, welche Richtung er nimmt. Die Schüler lassen den Ozobot starten und prägen sich den Weg, den er nimmt, ein. Mit diesen Elementen die Ozobot ausgewählt hat, schreiben die Schüler dann ihre Geschichte: zum Beispiel: Ritter, Badewanne als Reisemittel, Reiseziel: Mount Everest, Begegnung mit Yeti.
Orientierung im Zahlenraum 1-10
Die Kinder sollen mit dem Riesenwürfel würfeln und dann den Beebot auf die gewürfelte Zahl manövrieren.
Orientierung im Zahlenraum 0-20
Die Schüler bekommen fünf Rechnungen im Zahlenraum 0-20. In Gruppen müssen sie diese lösen und anschließend den Beebot so programmieren, dass er zum Ergebnis rollt.
Binärzahlen + Geheimschrift
Diese Aktivität beruht auf dem Heft CS Unplugged. Sie stellt eine Einführung der binären Schreibweise dar und beinhaltet folgende Arbeitsschritte:
– Zahlen binär darstellen
– Buchstaben binär darstellen
– den eigenen Namen als binären Code aufschreiben
– eine Geheimbotschaft erstellen und entziffern
Rechenoperationen
Der RPG Maker MV bietet einem die Möglichkeit Charaktere, Rüstungen, Waffen und Zaubersprüche zu erstellen. Man muss die verschiedenen Werte jedoch selbst bestimmen und mit mathematischen Formeln z.B. festlegen wie viel Schaden eine Waffe oder ein Zauberspruch anrichtet.
Phase 1:
Die SchülerInnen werden in Gruppen aufgeteilt. Sie sollen im RPG Maker MV die Formel erforschen (Datenbank -> Skill) und versuchen herauszufinden wie sie funktioniert. Die SchülerInnen sollen ihre Überlegungen notieren. (5 Minuten)
Gemeinsam im Plenum wird anschließend geklärt wie die Formel funktioniert. Die Lehrperson kann gegebenenfalls ein paar Beispiele mit den Kindern durchnehmen.
Phase 2:
Die SchülerInnen sollen nun in ihren Gruppen einen Zauberspruch und eine Waffe erstellen und den Schadenswert mit einer Formel programmieren. Die Rechnungen dürfen auch gerne auf einem Blatt notiert werden.
Phase 3:
Die Schülergruppen tauschen nun ihre Plätze und testen die jeweiligen Zaubersprüche und Waffen der anderen in einigen Zufallskämpfen. Sie notieren ihr Feedback einem Blatt. (Schaden zu hoch, Schaden zu niedrig, …. )
Phase 4:
Die Schülergruppen überarbeiten ihre Formeln mit Hilfe des Feedbacks der anderen MitschülerInnen.