mBot

mBot ist ein Roboterfahrzeug zum Zusammenbauen mit 2 Motoren, Abstandssensor, Lichtsensor, Taste, 2 Led’s, Infrarot, Buzzer. Es besteht aus einem einfachen Fahrgestell, zwei angebauten Motoren zur Fortbewegung und verschiedenen Sensoren, wie z.B. einem Ultraschallsensor, um auf die Umgebung reagieren zu können. Kleine LEDs blinken in verschiedenen Farben und ein kleiner Lautsprecher kann Melodien erzeugen.

Programmiert wird das Roboterfahrzeug über mBlockly, eine SCRATCH-ähnliche Programmiersprache.

mCookie

Das STE(A)M*-Material von Microduino mCookie Expert 302 eignet sich gut für den Technik- und Scienceunterricht (Mit den Sensoren kann man verschiede Umgebungsvariablen messen und Tools bauen z.B. den Wassergehalt im Boden von Topfpflanzen; Wasserspender aktivieren). Außerdem werden Kreativität und logisches Denken gefördert. Das Material kann mit Legosteinen verbunden / integriert werden. Die SchülerInnen lernen über Elektronikmodule und wie man diese spielerisch verwenden kann. Sie sollen nicht nur Verbraucher von Hardware sein, sondern auch verstehen, wie diese funktioniert und somit auch Einfluss auf ihre digitale und elektronische Umwelt nehmen lernen.
Das Material eignet sich gut für SchülerInnen ab dem Cycle 4, ist aber zu komplex für Jüngere.

*STEAM – Akronym für: Science, Technology, Electronics, Art, Mathematics

RPG Maker

Der RPG Maker MV ist ein Programm für Windows und Mac Computer und eine App für iOS und Android. Entwickelt wurde es von der Kadokawa Corporation. 2020 soll es die Software auch für die Nintendo Switch geben. Der RPG Maker MV ermöglicht dem/der AnwenderIn, ohne Programmierkenntnisse, ein eigenes 2D-Rollenspiel zu erstellen.

Die Spielwelt besteht aus einer definierbaren Anzahl an Kacheln, welche der/die NutzerIn, mit Hilfe eines Karteneditors und einer Auswahl an vorgefertigten Pixelgrafiken, füllen kann. Es können mehrere Karten erstellt und miteinander verknüpft werden. Jede Kachel kann vom/von der NutzerIn mit « Events » programmiert werden. Das Programm bietet eine Liste an Befehlen (vereinfachte Skriptsprache), die durch einfaches Auswählen und Klicken in ein « Event » eingefügt werden können. Im « Event » kann dann zum Beispiel ausgewählt werden, dass Charaktere miteinander sprechen oder sich fortbewegen. Mit Hilfe von Variablen und Schaltern, können anschließend mehrere Events miteinander verknüpft und kontrolliert werden.

Für fortgeschrittene NutzerInnen, bietet der RPG Maker MV ebenfalls die Möglichkeit eigene Designs, Pixelgrafiken und Skripte zu erstellen und in das Programm zu integrieren.

Scratch

Mit Scratch können Kinder und Jugendliche interaktive Geschichten, Spiele und Animationen programmieren und diese online teilen. Sie lernen auf diese Art die Grundlagen des Programmierens.
Scratch wurde von der Lifelong Kindergarten Group des MIT Media Lab in den USA entwickelt und steht kostenlos zur Verfügung.
Ein Projekt bei Scratch besteht aus einem oder mehreren Bühnenbildern und aus einer oder mehreren Figuren, welche Animationen ausführen, indem ihnen verschiedene Skripte zugeordnet werden.
Scratch enthält mehrere verschiedene Blöcke zu jeweils einem bestimmten Themenbereich, welche farblich gekennzeichnet sind: Bewegung, Aussehen, Klang, Malstift, Daten, Ereignisse, Steuerung, Fühlen, Operatoren, weitere Blöcke.
Zum Programmieren setzt man in Scratch vorgefertigte Befehlsblöcke zusammen, ähnlich wie Puzzleteile.

Thymio

Der Thymio Roboter besticht durch seine einfache Handhabung. Robuster Korpus mit Stifthalterung sowie der Möglichkeit Lego-Steine am Roboter zu befestigen.

Der Thymio ist out of the box nutzbar. Einmal eingeschaltet, lassen sich verschiedene Verhaltensmodi einstellen.
Jeder Modus wird dem/der NutzerIn durch eine bestimmte Farbe angezeigt.

Ein großer Vorteil dieses Roboters ist, dass er sich auch für jüngere SchülerInnen eignet. Durch seine diversen Sensoren lässt sich Thymio auch ohne direkte Programmierung steuern. Durch seine diversen LEDs, welche den Schülern sofort Feedback geben, sowie die robuste und einfache Bauweise eignet sich Thymio perfekt für den Einsatz im Kindergarten und der Grundschule.
Die SchülerInnen lernen sehr schnell, welche Farbe für die jeweiligen Verhaltensmodi steht. Sie fangen schnell an die verschiedenen Modi auszuprobieren und zu testen wie der Roboter reagiert und warum er so reagiert.

Des Weiteren lässt sich Thymio mit verschiedenen Softwarelösungen programmieren:
Aseba: textbasiertes Programmieren
VPL: visuelles Programmieren
Blockly/Scratch: mit vorgefertigten Bausteinen programmieren.

Thymio wird zum Programmieren über Kabel mit dem PC/Laptop verbunden. Für Schulen mit einer spärlichen Ausstattung an Computern oder Laptops ist diese Art der Programmierung ein Nachteil. Hier bietet sich die Wireless Version an. Eine Portierung auf Tablets wäre auch wünschenswert und zukunftsgerichtet.
Die Programmierung des Roboters mit der visuellen Programmiersprache ist sehr intuitiv.