Dr. Eureka

Dr. Eureka richtet sich an die SchülerInnen des Zyklus 3. Dieses Spiel fördert die Motorik und die Mustererkennung. Aus einer Ausgangssituation mit zwei mal zwei gleichfarbigen Kugeln in jedem Reagenzglas muss ein Muster erstellt werden. Dazu müssen die Kugeln in den Reagenzgläsern umverteilt werden. Hier kommt die Motorik ins Spiel, denn beim Umverteilen darf keine Kugel zu Boden fallen. Gleichzeitig gilt es, vor den anderen die Kugeln korrekt umgefüllt zu haben. Im Gegensatz zu Mouse Mania wird bei diesem Spiel der Algorithmus, der zum erforderlichen Muster führt, nicht dargestellt. Die SchülerInnen können aber aufgefordert werden, die einzelnen Etappen bei der Umfüllung grafisch festzuhalten. Diese Darstellungen können anschließend in der Klasse diskutiert werden. Die SchülerInnen führen ein Debugging der Algorithmen durch, indem sie Fehler aufdecken oder aber sie evaluieren diese, um herauszufinden, ob das Ziel in weniger Schritten zu erreichen ist.

Kurze Spielbeschreibung: Die SpielerInnen müssen Dr. Eureka bei der Durchführung seiner Experimente im Labor helfen, indem sie Molekülkugeln in den Reagenzgläsern in eine richtige Anordnung bringen. Dazu verteilen sie sechs Murmeln in drei Reagenzgläser, jeweils zwei Murmeln gleicher Farbe pro Glas. Sie ziehen dann eine Zielkarte, die eine bestimmte Anordnung von Murmeln in den Reagenzgläsern zeigt. Alle SpielerInnen versuchen nun gleichzeitig, die Murmeln in ihren Reagenzgläsern so anzuordnen, dass diese dem Muster auf der Zielkarte entsprechen. Dazu müssen sie die Murmeln mehrfach zwischen den Reagenzgläsern umverteilen. Doch Vorsicht! Die Murmeln dürfen nicht zu Boden fallen. Ansonsten muss die/der SpielerIn diese Runde aussetzen. Wer zuerst die richtige Kombination bildet, ruft Heureka und gewinnt die Karte. Gewonnen hat die/ der SpielerIn mit der größten Anzahl an Karten.

Codenames

In der Spielmitte liegen 25 Kärtchen mit jeweils einem Begriff. Es werden 2 Teams gebildet, „Team blau“ und „Team rot“. Die Kärtchen in der Mitte gehören entweder einem der beiden Teams, sind neutral oder sind das Blackout-Kärtchen. Jedes Team bestimmt eine Person als ErklärerIn. Die beiden erklärenden Personen wissen anhand einer Übersichtskarte, welches Kärtchen zu welchem Team gehört. Sie geben ihrem Team nun abwechselnd Tipps, damit diese die richtigen Wörter erraten. Ein solcher Tipp besteht jeweils aus einem Überbegriff und einer Zahl. Liegen auf dem Feld beispielsweise die Wörter „Turm“, „Ritter“ und „Schloss“, die für „Team rot“ bestimmt sind, könnte die erklärende Person aus diesem Team folgenden Hinweis geben: „Burg 3“. So weiß ihr Team, dass sie drei Wörter rund um das Thema „Burgen“ finden müssen. Sie dürfen dabei nur nicht das Blackout-Wort erraten, da sonst das andere Team gewinnt. Das Team, das zuerst alle seine Begriffe erraten hat, gewinnt.

Codenames fördert durch das Spiel, die Mustererkennung und die Verallgemeinerung. Dadurch, dass die SchülerInnen lernen Kategorien zu bilden entstehen auch beim Denken Kategorien, dh. die Wörter im Kopf werden mit Überbegriffen definiert.

Smart Games – Rotkäppchen

Das Rotkäppchen-Spiel ist ein Brettspiel, das die folgenden Computational Thinking Kompetenzen fördert: die Zerlegung, das algorithmische Denken, das Problemlösen, das räumliche Denken und die visuelle Wahrnehmung.

Die/der SchülerIn sucht sich aus dem Begleitbüchlein ein Rätsel aus.
Ziel des Spiels ist es den richtigen Weg vom Rotkäppchen zum Haus der Großmutter zu finden. Das Spielbrett besteht aus einem Raster aus 4 mal 4 Feldern, auf das die Spielfiguren
laut einer vorgegebenen Aufstellung gestellt werden. Diese Figuren sind das Rotkäppchen, die Tannen (als Hindernis) und das Haus der Großmutter (als Ziel), sowie bei den schwierigeren Aufgaben der Wolf. Die SchülerInnen müssen nun mit den fünf Wegeplättchen einen Weg vom Rotkäppchen zum Haus legen. Ist der Wolf vorhanden, müssen die SchülerInnen zwei verschiedene Wege zum Haus der Großmutter legen, die sich nicht kreuzen dürfen. Der Weg des Rotkäppchens soll dabei zuerst gelegt werden.

Das Spiel beinhaltet 48 Aufgaben im beiliegenden Büchlein mit konstant steigender Schwierigkeitsstufe, eingeteilt in 24 leichtere Aufgaben ohne und 24 schwierigere Aufgaben mit dem Wolf, sowie die dazugehörigen Lösungen. Zusätzlich ist ein Märchen-Bilderbuch mit der ganzen Geschichte des Rotkäppchens enthalten.

On the brink

„On the brink” ist ein Brettspiel für Kinder ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code-Serie ein.

Bei diesem Spiel muss ein Roboter zum Ziel geführt werden, ohne dass dieser bei den Klippen herunterfällt. Gesteuert wird er anhand von Bewegungs-Karten und Farbsequenzen. Logisches und problemlösendes Denken werden dabei gefördert. Das Spiel beinhaltet 20 Basic-Rätsel und 20 Rätsel für Fortgeschrittene. „On the brink” ist das einstiegsfreundlichste Spiel der //Code-Serie.

 

Robot repair

Robot repair ist ein Brettspiel für SpielerInnen ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code – Reihe ein.

Bei diesem Spiel muss die/der SpielerIn die Roboter reparieren, indem sie/er die Schaltkreise durch logisches und problemlösendes Denken auf dem Spielbrett richtig verbindet. Die Batterie muss an strategische Stellen eingesetzt werden, damit alle Komponenten mit Strom versorgt werden und der Roboter funktioniert. „Aussagen“ müssen als wahr oder falsch programmiert werden zum Bestehen eines Levels.
Bei diesem Spiel kommen einige englische Wörter vor, wie if (wenn), or (oder), nor (und auch nicht), true (wahr), false (falsch/unwahr). Die Bedeutung dieser Wörter erschließt sich den SchülerInnen sehr schnell, eine Übersetzung ist oft nicht notwendig.

Weitere Angaben zum Spiel sowie eine Spielanleitung als PDF sind auf der Herstellerwebseite verfügbar.

 

Rover control

Das Brettspiel „Rover control“ wurde für einen Spieler ab 8 Jahren konzipiert. Die Spiler können aber auch zu mehreren gemeinsam versuchen die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom „Think-Fun“ Verlag erstellte //Code – Reihe ein.
Nach einem Sturm hat ein kleiner Roboter seinen Weg auf dem Mars verloren. Mit Farbstiften muss die/der SpielerIn den Weg des Roboters wiederherstellen. Er färbt den passenden Weg auf dem Spielfeld ein. Dazu ist logisches und problemlösendes Denken erforderlich. Über 40 unterschiedlich schwierige Levels müssen geschaftt werden.

Weitere Angaben sowie eine Spielanleitung sind auf der Herstellerwebseite verfügbar.