Codenames

In der Spielmitte liegen 25 Kärtchen mit jeweils einem Begriff. Es werden 2 Teams gebildet, „Team blau“ und „Team rot“. Die Kärtchen in der Mitte gehören entweder einem der beiden Teams, sind neutral oder sind das Blackout-Kärtchen. Jedes Team bestimmt eine Person als ErklärerIn. Die beiden erklärenden Personen wissen anhand einer Übersichtskarte, welches Kärtchen zu welchem Team gehört. Sie geben ihrem Team nun abwechselnd Tipps, damit diese die richtigen Wörter erraten. Ein solcher Tipp besteht jeweils aus einem Überbegriff und einer Zahl. Liegen auf dem Feld beispielsweise die Wörter „Turm“, „Ritter“ und „Schloss“, die für „Team rot“ bestimmt sind, könnte die erklärende Person aus diesem Team folgenden Hinweis geben: „Burg 3“. So weiß ihr Team, dass sie drei Wörter rund um das Thema „Burgen“ finden müssen. Sie dürfen dabei nur nicht das Blackout-Wort erraten, da sonst das andere Team gewinnt. Das Team, das zuerst alle seine Begriffe erraten hat, gewinnt.

Codenames fördert durch das Spiel, die Mustererkennung und die Verallgemeinerung. Dadurch, dass die SchülerInnen lernen Kategorien zu bilden entstehen auch beim Denken Kategorien, dh. die Wörter im Kopf werden mit Überbegriffen definiert.

Rolf Connect – Codieren

Rolf Connect – Codieren besteht aus einer gratis App, die auf einem Tablet installiert wird und dem Hub (interaktives Brett) mit Kodierplättchen.
Der Hub wird über Bluetooth mit dem Tablet verbunden.

Beim Start der App, wählt die/der SpielerIn einen Planeten aus. Jeder Planet enthält mehrere Levels in aufsteigender Schwierigkeit und Komplexität und verschiedene Herausforderungen. Ein Erklärungsvideo führt bei jedem Planeten in die Aufgaben ein. Das Ziel besteht darin, alle Teile der Rakete einzusammeln.
Jeder Planet führt einen neuen Teil der Programmiersprache ein. Loops, Zeit, Farben und viele weitere Funktionen werden auf den unterschiedlichen Planeten nach und nach unterrichtet.

Für die Lernenden ist es interessant, da jede ausgeführte Funktion, die der Roboter macht, im Fenster angezeigt wird. Der folgende Schritt wird umrandet. Fehler werden visuell hervorgehoben, so dass sich das Debugging erleichtert.

Die Rolf Connect – Codieren App führt den Lernenden in das Programmieren ein.

Matatalab

Beim Matatalab Coding Set handelt es sich um einen displaylosen Bodenroboter, der mittels Legeplättchen intuitiv und kinderleicht programmiert werden kann. Der Roboter fördert sowohl die kognitiven wie auch motorischen Fähigkeiten der Kinder und kann bereits ab dem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden.

Das Set beinhaltet 32 Codierblöcke mit unterschiedlichen Funktionen, 1 Matatabot, 1 Kontrollturm, 1 Spielkarte, Hindernisse, Flaggen und 3 Familienblocks.

Der Algorithmus wird vor dem Leuchtturm zusammengesetzt. Durch Druck auf den Play-Knopf wird dieser an den Roboter übertragen. Der Matatabot kann in unterschiedlichen Aktivitäten eingesetzt werden und ermöglicht den Kindern mit Spass und Freude ihre Kreativität, das räumliche Denken und Problemlösestrategien zu festigen.

Das Set kann durch weiteres Zusatzmaterial erweitert werden z.B. für musikalische oder künstlerische Kreationen.

Sphero 2.0

Beim Sphero, handelt es sich um einen kleinen ballförmigen Roboter, der mittels verschiedener Apps über das Tablet (iOS und Android) gesteuert werden kann. Um Sphero zu programmieren, kommt eine Scratch ähnliche Programmiersprache zum Einsatz.

Der Roboterball hat eine Rollgeschwindigkeit von bis zu 2 Metern pro Sekunde und eine Bluetooth Reichweite von ungefähr 30 Metern. Die Akkus des Roboters werden per Ladekabel aufgeladen und reichen für mehr als eine Stunde Spaß. Durch sein robustes Gehäuse aus Kunststoff und seine polyvalenten Einsatzmöglichkeiten, eignet sich Sphero sehr gut für den Einsatz in der Schule.

Sphero erlaubt einen sehr schnellen Einstieg und eignet sich auh für solche, die noch keine Erfahrung mit Programmieren haben. Die App Sphero Play ermöglicht diesen runden Roboter spielerisch zu erkunden. Trotzdem bietet Sphero fortgeschrittenen SchülerInnen genügend Möglichkeiten zu einer erweiterten Programmierung .

Zudem werden durch das SPRK Programm (Schools, Parents, Robots, Kids) unterschiedliche Unterrichtspläne und Aktivitäten zur Verfügung gestellt. Mit Spiel und Spaß werden komplexere Themen angesprochen, entdeckt und erlernt werden.

Den Sphero Roboter gibt es in mehreren Varianten: den Sphero Mini, den Sphero SPRK+ und den Sphero Bolt. Alle Modelle verfügen über unterschiedliche Features.

Bluebot

Der Bluebot erlaubt es den Kindern schrittweise die Programmationssprache zu erlernen. Der Lernroboter « Blue-Bot » ähnelt sehr stark dem Beebot in Bedienung und Aussehen. Er kann – so wie der Beebot – über die Tasten gesteuert werden. Zusätzlich besteht auch die Möglichkeit ihn über Bluetooth mit dem Tablet oder dem separat erhältlichen TacTile Reader zu programmieren.
Die Programmierung über Bluetooth erlaubt auch komplexere Programmiermöglichkeiten wie Schleifen, Wiederholungen und 45° Drehungen.

CoSpaces Edu

CoSpaces eignet sich sehr gut zum Storytelling.

Mit der kostenlosen Web-Applikation CoSpaces lassen sich eigene virtuelle 3D-Welten erstellen. Dazu braucht es keine Vorkenntnisse. Zuerst wird ein Hintergrund ausgewählt, dazu reicht eine Aufnahme einer 360°-Kamera. Auf diesen Hintergrund können per Drag-and-Drop gewünschte Objekte platziert werden; eine reichhaltige Auswahl steht zur Verfügung.

Es ist möglich, die Objekte sprechen oder sie auf eingezeichneten Pfaden bewegen zu lassen. Zusätzlich lassen sich mit einer Scratch-ähnlichen visuellen Programmieroberfläche weitere Animationen hinzufügen.

Die fertig erstellten 3D-Welten lassen sich mit der Smartphone-App von CoSpaces erkunden: als 360°-Welt, mit der VR-Brille oder als virtuelle Animation.

Dash

Dash ist ein Lern- und Spielroboter von Wonder Workshop. Er ist für Kinder sehr ansprechend gestaltet und aus hartem Kunststoff welches den einen oder anderen Zusammenprall schadlos übersteht. Dash ist dafür ausgelegt mit einem Tablet programmiert zu werden. Alle Apps sind sowohl für Android als auch für iOS verfügbar.
Auf dem Kopf des Roboters stehen vier individuell programmierbare Knöpfe zur Verfügung. Voll aufgeladen kann Dash 5 Stunden lang genutzt werden.
Wonder Workshop bietet im AppStore vier verschiedene kostenlose Apps zum Download an. Diese werden in den folgenden Abschnitten ganz kurz umrissen.

Go! – Hierbei handelt es sich um eine Fernbedienung für Dash. Der kleine Roboter kann per Tablet und virtuellem Joystick gesteuert werden.

Path – Hier können erste kleine Programme geschrieben werden. Alles erfolgt über Symbole. Es sind keine Lesefähigkeiten nötig.

Wonder- ähnlich der Path App nur mit verschiedenen Belohnungen und Levels

Blockly – Die, meiner Meinung nach, nützlichste App für Dash. Hier wird der Roboter mit verschiedenen Blocks programmiert. Die SchülerInnen können, mit Hilfe von verschiedenen vorgegebenen Aufgaben, den Roboter programmieren. Vorgefertigte Blöcke geben den SchülerInnen die Möglichkeit den Roboter x Zentimeter fahren zu lassen, sich in bestimmten Winkeln zu drehen, Geräusche von sich zu geben, selber kurze Sätze aufzunehmen und wiederzugeben usw.

Ein weiterer Vorteil von Dash gegenüber anderen Lernroboter ist, dass alle Apps auf Deutsch verfügbar sind. Somit können die SchülerInnen schon sehr früh an die Programmierung von Dash herangeführt werden.
Es gibt sehr viele Erweiterungen für Dash. So zB ein Xylofon mit eigener App. Hier kann man Dash so programmieren, dass er sehr simple Lieder mit dem Xylofon spielt.
Eine weitere nette Erweiterung ist das Katapult. Ein mögliches Szenario wäre es Dash so zu programmieren, dass er zuerst durch ein Labyrinth fahren und zum Schluss mit dem Katapult in einen Eimer treffen muss.
Persönlich nutze ich Dash im Zyklus 2 relativ oft im Unterricht. Es gibt zahllose Unterrichtssituationen in welchen man den Roboter einbinden kann: Strecken abfahren/messen in cm, Raumorientierung, Musik…
Auch wenn der anfängliche Preis einen zunächst abschreckt, ist dieser absolut gerechtfertigt, da Dash sehr viele wertvolle Inhalte bereit hält.

Jimu

Die Jimu-Roboter werden von der Firma Ubtech Robotics hergestellt. Ubtech ist eine Firma mit Sitz in China, die sich auf humanoide Roboter spezialisiert hat.
Das Astrobot-Kit ermöglicht es 3 unterschiedliche Roboter zu bauen. Des Weiteren braucht man die Jimu-App, die man kostenlos im App-Store oder im Google Play Store herunterladen kann und ein Smartphone oder Tablet. Leider kann man die Roboter nicht an ein Laptop anschließen.
Um die Roboter zusammenbauen bietet die App eine Schritt-für-Schritt- Bauanleitung. Man kann fast nichts falsch machen, man muss jedoch unbedingt auf die Zahlen auf den Motoren achten. Für die Schüler des C3 ist es unerlässlich, dass die Lehrperson die Roboter zusammenbaut. Die Schüler des C4 können die Roboter eigenständig zusammenbauen. Die Roboter sind robust.
Nachdem der Roboter fertiggestellt ist, kann man sofort loslegen. Es gibt unterschiedliche Steuerungsmöglichkeiten. Man kann ihn anhand einer virtuellen Fernsteuerung führen oder man programmiert per Scratch (sehr übersichtlich und einfach gestaltet). Die Schüler finden sich schnell zurecht.

Kniwwelino

Kniwwelino ist eine kleine Platine mit eingebautem WIFI-Modul. Mehrere Sensoren und LEDs können an die Platine angeschlossen werden. Dadurch bietet Kniwwelino viele Einsatzmöglichkeiten in vielen verschiedenen Bereichen: Messen von Temperaturen, Feuchtigkeit, … . Über die LEDs auf der Platine können einfache Texte oder Grafiken angezeigt werden.

Programmiert wird Kniwwelino über eine visuelle Programmiersprache, die SCRATCH sehr ähnlich ist.

Kodu

Kodu ist eine visuelle Programmiersprache, mit der Kinder leicht Spiele selbst programmieren können.

Kodu funktioniert auf der X-Box und auf Windows-Computern. Die Welt von Kodu besteht aus programmierbaren Objekten, denen man durch Skripte Verhalten beifügen kann.

Die Programmiersprache ist einfach, sie basiert auf Ikonen. Programme bestehen aus Seiten, die in Regeln unterteilt sind. Die Regeln wiederum sind in Bedingungen und Aktionen unterteilt.

Beliebig viele Objekte können programmiert werden und miteinander interagieren.

Bei Kodu erstellt jedes Kind seine eigene Welt. Danach platziert es die Objekte, setzt ihre Eigenschaften fest und animiert diese über die Skripte.