Rolf Connect – Codieren

Rolf Connect – Codieren besteht aus einer gratis App, die auf einem Tablet installiert wird und dem Hub (interaktives Brett) mit Kodierplättchen.
Der Hub wird über Bluetooth mit dem Tablet verbunden.

Beim Start der App, wählt die/der SpielerIn einen Planeten aus. Jeder Planet enthält mehrere Levels in aufsteigender Schwierigkeit und Komplexität und verschiedene Herausforderungen. Ein Erklärungsvideo führt bei jedem Planeten in die Aufgaben ein. Das Ziel besteht darin, alle Teile der Rakete einzusammeln.
Jeder Planet führt einen neuen Teil der Programmiersprache ein. Loops, Zeit, Farben und viele weitere Funktionen werden auf den unterschiedlichen Planeten nach und nach unterrichtet.

Für die Lernenden ist es interessant, da jede ausgeführte Funktion, die der Roboter macht, im Fenster angezeigt wird. Der folgende Schritt wird umrandet. Fehler werden visuell hervorgehoben, so dass sich das Debugging erleichtert.

Die Rolf Connect – Codieren App führt den Lernenden in das Programmieren ein.

Bluebot

Der Bluebot erlaubt es den Kindern schrittweise die Programmationssprache zu erlernen. Der Lernroboter « Blue-Bot » ähnelt sehr stark dem Beebot in Bedienung und Aussehen. Er kann – so wie der Beebot – über die Tasten gesteuert werden. Zusätzlich besteht auch die Möglichkeit ihn über Bluetooth mit dem Tablet oder dem separat erhältlichen TacTile Reader zu programmieren.
Die Programmierung über Bluetooth erlaubt auch komplexere Programmiermöglichkeiten wie Schleifen, Wiederholungen und 45° Drehungen.

CoSpaces Edu

CoSpaces eignet sich sehr gut zum Storytelling.

Mit der kostenlosen Web-Applikation CoSpaces lassen sich eigene virtuelle 3D-Welten erstellen. Dazu braucht es keine Vorkenntnisse. Zuerst wird ein Hintergrund ausgewählt, dazu reicht eine Aufnahme einer 360°-Kamera. Auf diesen Hintergrund können per Drag-and-Drop gewünschte Objekte platziert werden; eine reichhaltige Auswahl steht zur Verfügung.

Es ist möglich, die Objekte sprechen oder sie auf eingezeichneten Pfaden bewegen zu lassen. Zusätzlich lassen sich mit einer Scratch-ähnlichen visuellen Programmieroberfläche weitere Animationen hinzufügen.

Die fertig erstellten 3D-Welten lassen sich mit der Smartphone-App von CoSpaces erkunden: als 360°-Welt, mit der VR-Brille oder als virtuelle Animation.

Cubetto

Über eine Programmieroberfläche mit verschiedenen Blöcken die verschiedene Richtungen und Funktionen angeben, kann Cubetto gesteuert werden. In seiner Handhabung ist er für einige Kinder im ersten Zyklus am Anfang nicht so leicht, da die getrennte Programmieroberfläche das Verstehen der unterschiedlichen Funktionen erschwert. Wichtig ist, dass die Programmieroberfläche in diesem Fall in gleicher Richtung wie der Roboter steht. Vorerfahrungen bei denen das räumliche Denken schon geschult wurde sind von Vorteil. Den Kindern wird so erleichtert selbst eine korrekte Lösung zu finden.
Cubetto besitzt keine Rückwärtsfunktion. Interessant ist, dass es für manche Kinder nicht so leicht ist durch eine zweimalige Drehbewegung in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, und dass die Drehrichtung dabei keine Rolle spielt. So stellen sie sich aber begeistert diesen Herausforderungen.
Kleine Lernspiele sind leicht selbst mit Materialien aus der Klasse herzustellen. Obwohl es keine Taste gibt, die es den Kindern ermöglicht den Weg Schritt für Schritt zurückzulegen, entwickeln einige Kinder die keine Fehler machen wollen, Strategien (zB durch das Bewegen von Cubetto mit der Hand und das Einlegen des jeweiligen Blockes der diesen Schritt später ausführen wird, anschließend das Zurückstellen von Cubetto wenn alle Blöcke eingelegt sind).
Cubetto bewegt sich relativ langsam. Alles in allem ermöglicht Cubetto den Kindern in kleinen Gruppen aktiv, motiviert und konzentriert nach Lösungen zu einem gestellten Problem zu suchen und zu finden.

Jimu

Die Jimu-Roboter werden von der Firma Ubtech Robotics hergestellt. Ubtech ist eine Firma mit Sitz in China, die sich auf humanoide Roboter spezialisiert hat.
Das Astrobot-Kit ermöglicht es 3 unterschiedliche Roboter zu bauen. Des Weiteren braucht man die Jimu-App, die man kostenlos im App-Store oder im Google Play Store herunterladen kann und ein Smartphone oder Tablet. Leider kann man die Roboter nicht an ein Laptop anschließen.
Um die Roboter zusammenbauen bietet die App eine Schritt-für-Schritt- Bauanleitung. Man kann fast nichts falsch machen, man muss jedoch unbedingt auf die Zahlen auf den Motoren achten. Für die Schüler des C3 ist es unerlässlich, dass die Lehrperson die Roboter zusammenbaut. Die Schüler des C4 können die Roboter eigenständig zusammenbauen. Die Roboter sind robust.
Nachdem der Roboter fertiggestellt ist, kann man sofort loslegen. Es gibt unterschiedliche Steuerungsmöglichkeiten. Man kann ihn anhand einer virtuellen Fernsteuerung führen oder man programmiert per Scratch (sehr übersichtlich und einfach gestaltet). Die Schüler finden sich schnell zurecht.

Kniwwelino

Kniwwelino ist eine kleine Platine mit eingebautem WIFI-Modul. Mehrere Sensoren und LEDs können an die Platine angeschlossen werden. Dadurch bietet Kniwwelino viele Einsatzmöglichkeiten in vielen verschiedenen Bereichen: Messen von Temperaturen, Feuchtigkeit, … . Über die LEDs auf der Platine können einfache Texte oder Grafiken angezeigt werden.

Programmiert wird Kniwwelino über eine visuelle Programmiersprache, die SCRATCH sehr ähnlich ist.

Kodu

Kodu ist eine visuelle Programmiersprache, mit der Kinder leicht Spiele selbst programmieren können.

Kodu funktioniert auf der X-Box und auf Windows-Computern. Die Welt von Kodu besteht aus programmierbaren Objekten, denen man durch Skripte Verhalten beifügen kann.

Die Programmiersprache ist einfach, sie basiert auf Ikonen. Programme bestehen aus Seiten, die in Regeln unterteilt sind. Die Regeln wiederum sind in Bedingungen und Aktionen unterteilt.

Beliebig viele Objekte können programmiert werden und miteinander interagieren.

Bei Kodu erstellt jedes Kind seine eigene Welt. Danach platziert es die Objekte, setzt ihre Eigenschaften fest und animiert diese über die Skripte.

Lightbot

Mit diesem Programm lässt sich Programmieren spielerisch erlernen.

In Lightbot wird ein kleiner Roboter über quadratische Felder geschickt und lässt ihn Lichter anknipsen. Der Roboter wird vorab mit Symbolen programmiert. Diese werden hintereinandergelegt und bilden die Kommandos, mit denen der Roboter den vorgegebenen Parcours bewältigen kann. Es gibt viele aufeinanderfolgende Levels. Das Spiel beginnt sehr einfach. Nach und nach kommen immer mehr Befehle hinzu und die Aufgabenstellungen werden schwieriger.

Mit Lightbot Junior gibt es eine einfachere Version für Kinder ab vier Jahren.

Makey Makey

MaKeyMaKey ist eine kleine Platine, mit welcher sich stromleitende Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Anstatt eine Taste zu drücken, kann man zum Beispiel eine Metallplatte, einen Eimer Wasser, eine Banane, Knetmasse, den eigenen Körper und vieles mehr benutzen. Das MakeyMakey funktioniert nach dem Prinzip des geschlossenen Stromkreises. Die Platine wird mit Hilfe eines USB-Kabels an den Computer/Laptop/Tablet angeschlossen. An den MakeyMakey schließt man nun andere Gegenstände an, zum Beispiel eine Banane. Wenn man nun ein zweites Kabel (Erdung) mit der Banane verbindet, wird der Stromkreis geschlossen und gibt dem Computer das Signal den Befehl auszuführen. So kann man ein Spiel mit Hilfe von Alltagsgegenständen, die Strom leiten, spielen.
Das Interessante am MakeyMakey sind die nahezu endlosen Möglichkeiten, die das Problemlösen und die Kreativität der SchülerInnen fördern.
Tipp: Über die Software Scratch kann man auf einfache Weise Spiele oder andere Applikationen in Zusammenhang mit MakeyMakey programmieren.

mBot

mBot ist ein Roboterfahrzeug zum Zusammenbauen mit 2 Motoren, Abstandssensor, Lichtsensor, Taste, 2 Led’s, Infrarot, Buzzer. Es besteht aus einem einfachen Fahrgestell, zwei angebauten Motoren zur Fortbewegung und verschiedenen Sensoren, wie z.B. einem Ultraschallsensor, um auf die Umgebung reagieren zu können. Kleine LEDs blinken in verschiedenen Farben und ein kleiner Lautsprecher kann Melodien erzeugen.

Programmiert wird das Roboterfahrzeug über mBlockly, eine SCRATCH-ähnliche Programmiersprache.