Codenames

In der Spielmitte liegen 25 Kärtchen mit jeweils einem Begriff. Es werden 2 Teams gebildet, „Team blau“ und „Team rot“. Die Kärtchen in der Mitte gehören entweder einem der beiden Teams, sind neutral oder sind das Blackout-Kärtchen. Jedes Team bestimmt eine Person als ErklärerIn. Die beiden erklärenden Personen wissen anhand einer Übersichtskarte, welches Kärtchen zu welchem Team gehört. Sie geben ihrem Team nun abwechselnd Tipps, damit diese die richtigen Wörter erraten. Ein solcher Tipp besteht jeweils aus einem Überbegriff und einer Zahl. Liegen auf dem Feld beispielsweise die Wörter „Turm“, „Ritter“ und „Schloss“, die für „Team rot“ bestimmt sind, könnte die erklärende Person aus diesem Team folgenden Hinweis geben: „Burg 3“. So weiß ihr Team, dass sie drei Wörter rund um das Thema „Burgen“ finden müssen. Sie dürfen dabei nur nicht das Blackout-Wort erraten, da sonst das andere Team gewinnt. Das Team, das zuerst alle seine Begriffe erraten hat, gewinnt.

Codenames fördert durch das Spiel, die Mustererkennung und die Verallgemeinerung. Dadurch, dass die SchülerInnen lernen Kategorien zu bilden entstehen auch beim Denken Kategorien, dh. die Wörter im Kopf werden mit Überbegriffen definiert.

Robot repair

Robot repair ist ein Brettspiel für SpielerInnen ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code – Reihe ein.

Bei diesem Spiel muss die/der SpielerIn die Roboter reparieren, indem sie/er die Schaltkreise durch logisches und problemlösendes Denken auf dem Spielbrett richtig verbindet. Die Batterie muss an strategische Stellen eingesetzt werden, damit alle Komponenten mit Strom versorgt werden und der Roboter funktioniert. „Aussagen“ müssen als wahr oder falsch programmiert werden zum Bestehen eines Levels.
Bei diesem Spiel kommen einige englische Wörter vor, wie if (wenn), or (oder), nor (und auch nicht), true (wahr), false (falsch/unwahr). Die Bedeutung dieser Wörter erschließt sich den SchülerInnen sehr schnell, eine Übersetzung ist oft nicht notwendig.

Weitere Angaben zum Spiel sowie eine Spielanleitung als PDF sind auf der Herstellerwebseite verfügbar.

 

Bluebot

Der Bluebot erlaubt es den Kindern schrittweise die Programmationssprache zu erlernen. Der Lernroboter « Blue-Bot » ähnelt sehr stark dem Beebot in Bedienung und Aussehen. Er kann – so wie der Beebot – über die Tasten gesteuert werden. Zusätzlich besteht auch die Möglichkeit ihn über Bluetooth mit dem Tablet oder dem separat erhältlichen TacTile Reader zu programmieren.
Die Programmierung über Bluetooth erlaubt auch komplexere Programmiermöglichkeiten wie Schleifen, Wiederholungen und 45° Drehungen.

CoSpaces Edu

CoSpaces eignet sich sehr gut zum Storytelling.

Mit der kostenlosen Web-Applikation CoSpaces lassen sich eigene virtuelle 3D-Welten erstellen. Dazu braucht es keine Vorkenntnisse. Zuerst wird ein Hintergrund ausgewählt, dazu reicht eine Aufnahme einer 360°-Kamera. Auf diesen Hintergrund können per Drag-and-Drop gewünschte Objekte platziert werden; eine reichhaltige Auswahl steht zur Verfügung.

Es ist möglich, die Objekte sprechen oder sie auf eingezeichneten Pfaden bewegen zu lassen. Zusätzlich lassen sich mit einer Scratch-ähnlichen visuellen Programmieroberfläche weitere Animationen hinzufügen.

Die fertig erstellten 3D-Welten lassen sich mit der Smartphone-App von CoSpaces erkunden: als 360°-Welt, mit der VR-Brille oder als virtuelle Animation.

Kniwwelino

Kniwwelino ist eine kleine Platine mit eingebautem WIFI-Modul. Mehrere Sensoren und LEDs können an die Platine angeschlossen werden. Dadurch bietet Kniwwelino viele Einsatzmöglichkeiten in vielen verschiedenen Bereichen: Messen von Temperaturen, Feuchtigkeit, … . Über die LEDs auf der Platine können einfache Texte oder Grafiken angezeigt werden.

Programmiert wird Kniwwelino über eine visuelle Programmiersprache, die SCRATCH sehr ähnlich ist.

Kodu

Kodu ist eine visuelle Programmiersprache, mit der Kinder leicht Spiele selbst programmieren können.

Kodu funktioniert auf der X-Box und auf Windows-Computern. Die Welt von Kodu besteht aus programmierbaren Objekten, denen man durch Skripte Verhalten beifügen kann.

Die Programmiersprache ist einfach, sie basiert auf Ikonen. Programme bestehen aus Seiten, die in Regeln unterteilt sind. Die Regeln wiederum sind in Bedingungen und Aktionen unterteilt.

Beliebig viele Objekte können programmiert werden und miteinander interagieren.

Bei Kodu erstellt jedes Kind seine eigene Welt. Danach platziert es die Objekte, setzt ihre Eigenschaften fest und animiert diese über die Skripte.

Makey Makey

MaKeyMaKey ist eine kleine Platine, mit welcher sich stromleitende Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Anstatt eine Taste zu drücken, kann man zum Beispiel eine Metallplatte, einen Eimer Wasser, eine Banane, Knetmasse, den eigenen Körper und vieles mehr benutzen. Das MakeyMakey funktioniert nach dem Prinzip des geschlossenen Stromkreises. Die Platine wird mit Hilfe eines USB-Kabels an den Computer/Laptop/Tablet angeschlossen. An den MakeyMakey schließt man nun andere Gegenstände an, zum Beispiel eine Banane. Wenn man nun ein zweites Kabel (Erdung) mit der Banane verbindet, wird der Stromkreis geschlossen und gibt dem Computer das Signal den Befehl auszuführen. So kann man ein Spiel mit Hilfe von Alltagsgegenständen, die Strom leiten, spielen.
Das Interessante am MakeyMakey sind die nahezu endlosen Möglichkeiten, die das Problemlösen und die Kreativität der SchülerInnen fördern.
Tipp: Über die Software Scratch kann man auf einfache Weise Spiele oder andere Applikationen in Zusammenhang mit MakeyMakey programmieren.

RPG Maker

Der RPG Maker MV ist ein Programm für Windows und Mac Computer und eine App für iOS und Android. Entwickelt wurde es von der Kadokawa Corporation. 2020 soll es die Software auch für die Nintendo Switch geben. Der RPG Maker MV ermöglicht dem/der AnwenderIn, ohne Programmierkenntnisse, ein eigenes 2D-Rollenspiel zu erstellen.

Die Spielwelt besteht aus einer definierbaren Anzahl an Kacheln, welche der/die NutzerIn, mit Hilfe eines Karteneditors und einer Auswahl an vorgefertigten Pixelgrafiken, füllen kann. Es können mehrere Karten erstellt und miteinander verknüpft werden. Jede Kachel kann vom/von der NutzerIn mit « Events » programmiert werden. Das Programm bietet eine Liste an Befehlen (vereinfachte Skriptsprache), die durch einfaches Auswählen und Klicken in ein « Event » eingefügt werden können. Im « Event » kann dann zum Beispiel ausgewählt werden, dass Charaktere miteinander sprechen oder sich fortbewegen. Mit Hilfe von Variablen und Schaltern, können anschließend mehrere Events miteinander verknüpft und kontrolliert werden.

Für fortgeschrittene NutzerInnen, bietet der RPG Maker MV ebenfalls die Möglichkeit eigene Designs, Pixelgrafiken und Skripte zu erstellen und in das Programm zu integrieren.