Dr. Eureka

Dr. Eureka richtet sich an die SchülerInnen des Zyklus 3. Dieses Spiel fördert die Motorik und die Mustererkennung. Aus einer Ausgangssituation mit zwei mal zwei gleichfarbigen Kugeln in jedem Reagenzglas muss ein Muster erstellt werden. Dazu müssen die Kugeln in den Reagenzgläsern umverteilt werden. Hier kommt die Motorik ins Spiel, denn beim Umverteilen darf keine Kugel zu Boden fallen. Gleichzeitig gilt es, vor den anderen die Kugeln korrekt umgefüllt zu haben. Im Gegensatz zu Mouse Mania wird bei diesem Spiel der Algorithmus, der zum erforderlichen Muster führt, nicht dargestellt. Die SchülerInnen können aber aufgefordert werden, die einzelnen Etappen bei der Umfüllung grafisch festzuhalten. Diese Darstellungen können anschließend in der Klasse diskutiert werden. Die SchülerInnen führen ein Debugging der Algorithmen durch, indem sie Fehler aufdecken oder aber sie evaluieren diese, um herauszufinden, ob das Ziel in weniger Schritten zu erreichen ist.

Kurze Spielbeschreibung: Die SpielerInnen müssen Dr. Eureka bei der Durchführung seiner Experimente im Labor helfen, indem sie Molekülkugeln in den Reagenzgläsern in eine richtige Anordnung bringen. Dazu verteilen sie sechs Murmeln in drei Reagenzgläser, jeweils zwei Murmeln gleicher Farbe pro Glas. Sie ziehen dann eine Zielkarte, die eine bestimmte Anordnung von Murmeln in den Reagenzgläsern zeigt. Alle SpielerInnen versuchen nun gleichzeitig, die Murmeln in ihren Reagenzgläsern so anzuordnen, dass diese dem Muster auf der Zielkarte entsprechen. Dazu müssen sie die Murmeln mehrfach zwischen den Reagenzgläsern umverteilen. Doch Vorsicht! Die Murmeln dürfen nicht zu Boden fallen. Ansonsten muss die/der SpielerIn diese Runde aussetzen. Wer zuerst die richtige Kombination bildet, ruft Heureka und gewinnt die Karte. Gewonnen hat die/ der SpielerIn mit der größten Anzahl an Karten.

Rolf Connect – Codieren

Rolf Connect – Codieren besteht aus einer gratis App, die auf einem Tablet installiert wird und dem Hub (interaktives Brett) mit Kodierplättchen.
Der Hub wird über Bluetooth mit dem Tablet verbunden.

Beim Start der App, wählt die/der SpielerIn einen Planeten aus. Jeder Planet enthält mehrere Levels in aufsteigender Schwierigkeit und Komplexität und verschiedene Herausforderungen. Ein Erklärungsvideo führt bei jedem Planeten in die Aufgaben ein. Das Ziel besteht darin, alle Teile der Rakete einzusammeln.
Jeder Planet führt einen neuen Teil der Programmiersprache ein. Loops, Zeit, Farben und viele weitere Funktionen werden auf den unterschiedlichen Planeten nach und nach unterrichtet.

Für die Lernenden ist es interessant, da jede ausgeführte Funktion, die der Roboter macht, im Fenster angezeigt wird. Der folgende Schritt wird umrandet. Fehler werden visuell hervorgehoben, so dass sich das Debugging erleichtert.

Die Rolf Connect – Codieren App führt den Lernenden in das Programmieren ein.

Smart Games – Rotkäppchen

Das Rotkäppchen-Spiel ist ein Brettspiel, das die folgenden Computational Thinking Kompetenzen fördert: die Zerlegung, das algorithmische Denken, das Problemlösen, das räumliche Denken und die visuelle Wahrnehmung.

Die/der SchülerIn sucht sich aus dem Begleitbüchlein ein Rätsel aus.
Ziel des Spiels ist es den richtigen Weg vom Rotkäppchen zum Haus der Großmutter zu finden. Das Spielbrett besteht aus einem Raster aus 4 mal 4 Feldern, auf das die Spielfiguren
laut einer vorgegebenen Aufstellung gestellt werden. Diese Figuren sind das Rotkäppchen, die Tannen (als Hindernis) und das Haus der Großmutter (als Ziel), sowie bei den schwierigeren Aufgaben der Wolf. Die SchülerInnen müssen nun mit den fünf Wegeplättchen einen Weg vom Rotkäppchen zum Haus legen. Ist der Wolf vorhanden, müssen die SchülerInnen zwei verschiedene Wege zum Haus der Großmutter legen, die sich nicht kreuzen dürfen. Der Weg des Rotkäppchens soll dabei zuerst gelegt werden.

Das Spiel beinhaltet 48 Aufgaben im beiliegenden Büchlein mit konstant steigender Schwierigkeitsstufe, eingeteilt in 24 leichtere Aufgaben ohne und 24 schwierigere Aufgaben mit dem Wolf, sowie die dazugehörigen Lösungen. Zusätzlich ist ein Märchen-Bilderbuch mit der ganzen Geschichte des Rotkäppchens enthalten.

Sphero 2.0

Beim Sphero, handelt es sich um einen kleinen ballförmigen Roboter, der mittels verschiedener Apps über das Tablet (iOS und Android) gesteuert werden kann. Um Sphero zu programmieren, kommt eine Scratch ähnliche Programmiersprache zum Einsatz.

Der Roboterball hat eine Rollgeschwindigkeit von bis zu 2 Metern pro Sekunde und eine Bluetooth Reichweite von ungefähr 30 Metern. Die Akkus des Roboters werden per Ladekabel aufgeladen und reichen für mehr als eine Stunde Spaß. Durch sein robustes Gehäuse aus Kunststoff und seine polyvalenten Einsatzmöglichkeiten, eignet sich Sphero sehr gut für den Einsatz in der Schule.

Sphero erlaubt einen sehr schnellen Einstieg und eignet sich auh für solche, die noch keine Erfahrung mit Programmieren haben. Die App Sphero Play ermöglicht diesen runden Roboter spielerisch zu erkunden. Trotzdem bietet Sphero fortgeschrittenen SchülerInnen genügend Möglichkeiten zu einer erweiterten Programmierung .

Zudem werden durch das SPRK Programm (Schools, Parents, Robots, Kids) unterschiedliche Unterrichtspläne und Aktivitäten zur Verfügung gestellt. Mit Spiel und Spaß werden komplexere Themen angesprochen, entdeckt und erlernt werden.

Den Sphero Roboter gibt es in mehreren Varianten: den Sphero Mini, den Sphero SPRK+ und den Sphero Bolt. Alle Modelle verfügen über unterschiedliche Features.

On the brink

„On the brink” ist ein Brettspiel für Kinder ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code-Serie ein.

Bei diesem Spiel muss ein Roboter zum Ziel geführt werden, ohne dass dieser bei den Klippen herunterfällt. Gesteuert wird er anhand von Bewegungs-Karten und Farbsequenzen. Logisches und problemlösendes Denken werden dabei gefördert. Das Spiel beinhaltet 20 Basic-Rätsel und 20 Rätsel für Fortgeschrittene. „On the brink” ist das einstiegsfreundlichste Spiel der //Code-Serie.

 

Robot repair

Robot repair ist ein Brettspiel für SpielerInnen ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code – Reihe ein.

Bei diesem Spiel muss die/der SpielerIn die Roboter reparieren, indem sie/er die Schaltkreise durch logisches und problemlösendes Denken auf dem Spielbrett richtig verbindet. Die Batterie muss an strategische Stellen eingesetzt werden, damit alle Komponenten mit Strom versorgt werden und der Roboter funktioniert. „Aussagen“ müssen als wahr oder falsch programmiert werden zum Bestehen eines Levels.
Bei diesem Spiel kommen einige englische Wörter vor, wie if (wenn), or (oder), nor (und auch nicht), true (wahr), false (falsch/unwahr). Die Bedeutung dieser Wörter erschließt sich den SchülerInnen sehr schnell, eine Übersetzung ist oft nicht notwendig.

Weitere Angaben zum Spiel sowie eine Spielanleitung als PDF sind auf der Herstellerwebseite verfügbar.

 

Rover control

Das Brettspiel „Rover control“ wurde für einen Spieler ab 8 Jahren konzipiert. Die Spiler können aber auch zu mehreren gemeinsam versuchen die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom „Think-Fun“ Verlag erstellte //Code – Reihe ein.
Nach einem Sturm hat ein kleiner Roboter seinen Weg auf dem Mars verloren. Mit Farbstiften muss die/der SpielerIn den Weg des Roboters wiederherstellen. Er färbt den passenden Weg auf dem Spielfeld ein. Dazu ist logisches und problemlösendes Denken erforderlich. Über 40 unterschiedlich schwierige Levels müssen geschaftt werden.

Weitere Angaben sowie eine Spielanleitung sind auf der Herstellerwebseite verfügbar.

Beebot

Der Beebot erlaubt es den Kindern, auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei können die Kinder wählen, ob sie etappenweise vorgehen oder aber eine längere Sequenz einprogrammieren.
Bevor die Kinder in der Lage sind, den Weg des Beebots abstrakt und vorausschauend zu planen, bietet es sich, an das Gerät nach jeder Bewegung auf Null zu setzen, so dass die Kinder sich dem Ziel progressiv annähern können. Erst danach sollte der Schwierigkeitsgrad erhöht werden.
Der Beebot macht demnach durch seine direkte und konkrete Rückmeldung ein praktisches Experimentieren mit der Technik möglich und bietet Raum für einen differenzierten Einsatz.
Er hat eine gut erkennbare Form. Dadurch sind Richtungsänderungen relativ gut nachvollziehbar. Sinnvoll ist es am Anfang das Aktionsfeld einzugrenzen und hautsächlich mit den Vor- und Rückwärtsbefehlen zu arbeiten. So können die Kinder eine Fehlerquelle alleine herausfinden. Unter Berücksichtigung ihrer so gemachten Erfahrungen finden sie die Lösungen und ihr räumliches Denken sowie auch die Zahlbegriffsentwicklung werden dabei unterstützt und aufgebaut.

Bluebot

Der Bluebot erlaubt es den Kindern schrittweise die Programmationssprache zu erlernen. Der Lernroboter « Blue-Bot » ähnelt sehr stark dem Beebot in Bedienung und Aussehen. Er kann – so wie der Beebot – über die Tasten gesteuert werden. Zusätzlich besteht auch die Möglichkeit ihn über Bluetooth mit dem Tablet oder dem separat erhältlichen TacTile Reader zu programmieren.
Die Programmierung über Bluetooth erlaubt auch komplexere Programmiermöglichkeiten wie Schleifen, Wiederholungen und 45° Drehungen.

Cubetto

Über eine Programmieroberfläche mit verschiedenen Blöcken die verschiedene Richtungen und Funktionen angeben, kann Cubetto gesteuert werden. In seiner Handhabung ist er für einige Kinder im ersten Zyklus am Anfang nicht so leicht, da die getrennte Programmieroberfläche das Verstehen der unterschiedlichen Funktionen erschwert. Wichtig ist, dass die Programmieroberfläche in diesem Fall in gleicher Richtung wie der Roboter steht. Vorerfahrungen bei denen das räumliche Denken schon geschult wurde sind von Vorteil. Den Kindern wird so erleichtert selbst eine korrekte Lösung zu finden.
Cubetto besitzt keine Rückwärtsfunktion. Interessant ist, dass es für manche Kinder nicht so leicht ist durch eine zweimalige Drehbewegung in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, und dass die Drehrichtung dabei keine Rolle spielt. So stellen sie sich aber begeistert diesen Herausforderungen.
Kleine Lernspiele sind leicht selbst mit Materialien aus der Klasse herzustellen. Obwohl es keine Taste gibt, die es den Kindern ermöglicht den Weg Schritt für Schritt zurückzulegen, entwickeln einige Kinder die keine Fehler machen wollen, Strategien (zB durch das Bewegen von Cubetto mit der Hand und das Einlegen des jeweiligen Blockes der diesen Schritt später ausführen wird, anschließend das Zurückstellen von Cubetto wenn alle Blöcke eingelegt sind).
Cubetto bewegt sich relativ langsam. Alles in allem ermöglicht Cubetto den Kindern in kleinen Gruppen aktiv, motiviert und konzentriert nach Lösungen zu einem gestellten Problem zu suchen und zu finden.