Bytes & Bites

In diesem Karten-Spiel müssen die SpielerInnen (2-4 Spieler) die Monsterfiguren durch bestimmte Abfolgen so koordinieren, dass sie Hindernisse vermeiden. Die Kinder lernen so auf eine spielerische Art und Weise die Grundlagen der Computer-Kodierung.
Die SpielerInnen müssen jeweils einen Schritt bestimmen (nach vorne, nach links, nach rechts). Bevor sie diese Aktion durchführen können, müssen sie die Spielkarte die vor ihnen liegt umdrehen. Hier erscheinen neben den weißen Blankokarten, aber auch Hindernisse, wie zum Beispiel eine Mauer oder ein «Bug». Das Ziel sind die Planetenkarten, welche sich in der Mitte des Spielfeldes befinden. Wenn die SpielerInnen auf ein bestimmtes Hindernis stoßen, müssen sie ihre Schrittfolge verändern.

Learning Resources Code and Go Maus-Mania

Das Brettspiel Code&Go Mouse Mania richtet sich an SchülerInnen des Zyklus 2. Es ermöglicht in einem spielerischen Kontext die symbolische Darstellung von Algorithmen anhand der beigefügten Kärtchen. Diese müssen bei jedem Spielzug gelegt werden, um den Weg der Maus zum Käse zu beschreiben. Beim Einsatz des Spieles in der Klasse ist es hilfreich, die SchülerInnen zusätzlich zum Legen der Kärtchen auch die einzelnen Schritte versprachlichen zu lassen. Je vielfältiger Handlungsschritte dargestellt werden, desto mehr werden diese Kompetenzen der SchülerInnen gefördert.

Kurze Spielbeschreibung: Die SpielerInnen nehmen sich eine farbige MausFigur und stellen sie an die entsprechende Stelle auf dem Spielbrett. Anschließend werden die kleinen Käsestücke und die Warp-Zonen-Plättchen auf das Spielbrett gelegt. Reihum würfelt jede/r SpielerIn und nimmt die auf dem Würfel angegebene Anzahl an Karten, um eine Bewegungssequenz (Algorithmus) zu erstellen, die die Maus zum Käse führt. Dabei müssen unter anderem Hindernisse umgangen werden. Die Mausfigur kann vorwärts, rückwärts, nach links oder rechts bewegt werden, je nachdem, welche Karten gezogen wurden. Wer die meisten Käse sammelt, gewinnt das Spiel.

Gravity Maze

Dieses Spiel stellt die Vorstellungskraft und das logische Denken der Spieler auf die Probe. Die/der SpielerIn wählt eine Aufgabe mit einem bestimmten Schwierigkeitsgrad aus. Die Aufgabe besteht darin die transparente Türme so aufzustellen und miteinander zu kombinieren, dass die Metallkugel durch alle Turmteile hindurchrollt und im roten Zielturm landet. Die Laufrichtung der Kugel wird durch einige Blöcke verändert, so dass die 3D-Konstruktion gut durchdacht werden muss.
Das Spiel ist für einen EinzelspielerIn gedacht, die Aufgaben lassen sich aber auch kooperativ zu mehreren SpielerInnen lösen.

Codenames

In der Spielmitte liegen 25 Kärtchen mit jeweils einem Begriff. Es werden 2 Teams gebildet, „Team blau“ und „Team rot“. Die Kärtchen in der Mitte gehören entweder einem der beiden Teams, sind neutral oder sind das Blackout-Kärtchen. Jedes Team bestimmt eine Person als ErklärerIn. Die beiden erklärenden Personen wissen anhand einer Übersichtskarte, welches Kärtchen zu welchem Team gehört. Sie geben ihrem Team nun abwechselnd Tipps, damit diese die richtigen Wörter erraten. Ein solcher Tipp besteht jeweils aus einem Überbegriff und einer Zahl. Liegen auf dem Feld beispielsweise die Wörter „Turm“, „Ritter“ und „Schloss“, die für „Team rot“ bestimmt sind, könnte die erklärende Person aus diesem Team folgenden Hinweis geben: „Burg 3“. So weiß ihr Team, dass sie drei Wörter rund um das Thema „Burgen“ finden müssen. Sie dürfen dabei nur nicht das Blackout-Wort erraten, da sonst das andere Team gewinnt. Das Team, das zuerst alle seine Begriffe erraten hat, gewinnt.

Codenames fördert durch das Spiel, die Mustererkennung und die Verallgemeinerung. Dadurch, dass die SchülerInnen lernen Kategorien zu bilden entstehen auch beim Denken Kategorien, dh. die Wörter im Kopf werden mit Überbegriffen definiert.

Clementoni Coding Lab

Der Doc ist ein sprechender Roboter, der den Kindern hilft die Programmierung in verschiedenen Schritten zu verdeutlichen. Es sind verschiedene Spielmodi möglich, in welchen unterschiedliche Ziele erreicht werden müssen, die sich auf einem Spielfeld befinden.
Im „Free-Modus“ kann der Roboter auf der Spielmatte ohne Vorgaben oder einer glatten Oberfläche programmiert werden. Die Kinder können so den Roboter durch die am Kopf angebrachte Tastatur programmieren.
Im „Edu-Mode“ gibt der Roboter vor, welches Ziel erreicht werden muss. Hier sind die ersten ausführenden Befehlsfolgen erforderlich, um die jeweiligen Ziele zu erreichen. Der Roboter gibt den Kindern jeweils ein Feedback zu der Programmierung.

Rolf Connect – Codieren

Rolf Connect – Codieren besteht aus einer gratis App, die auf einem Tablet installiert wird und dem Hub (interaktives Brett) mit Kodierplättchen.
Der Hub wird über Bluetooth mit dem Tablet verbunden.

Beim Start der App, wählt die/der SpielerIn einen Planeten aus. Jeder Planet enthält mehrere Levels in aufsteigender Schwierigkeit und Komplexität und verschiedene Herausforderungen. Ein Erklärungsvideo führt bei jedem Planeten in die Aufgaben ein. Das Ziel besteht darin, alle Teile der Rakete einzusammeln.
Jeder Planet führt einen neuen Teil der Programmiersprache ein. Loops, Zeit, Farben und viele weitere Funktionen werden auf den unterschiedlichen Planeten nach und nach unterrichtet.

Für die Lernenden ist es interessant, da jede ausgeführte Funktion, die der Roboter macht, im Fenster angezeigt wird. Der folgende Schritt wird umrandet. Fehler werden visuell hervorgehoben, so dass sich das Debugging erleichtert.

Die Rolf Connect – Codieren App führt den Lernenden in das Programmieren ein.

Smart Games – Rotkäppchen

Das Rotkäppchen-Spiel ist ein Brettspiel, das die folgenden Computational Thinking Kompetenzen fördert: die Zerlegung, das algorithmische Denken, das Problemlösen, das räumliche Denken und die visuelle Wahrnehmung.

Die/der SchülerIn sucht sich aus dem Begleitbüchlein ein Rätsel aus.
Ziel des Spiels ist es den richtigen Weg vom Rotkäppchen zum Haus der Großmutter zu finden. Das Spielbrett besteht aus einem Raster aus 4 mal 4 Feldern, auf das die Spielfiguren
laut einer vorgegebenen Aufstellung gestellt werden. Diese Figuren sind das Rotkäppchen, die Tannen (als Hindernis) und das Haus der Großmutter (als Ziel), sowie bei den schwierigeren Aufgaben der Wolf. Die SchülerInnen müssen nun mit den fünf Wegeplättchen einen Weg vom Rotkäppchen zum Haus legen. Ist der Wolf vorhanden, müssen die SchülerInnen zwei verschiedene Wege zum Haus der Großmutter legen, die sich nicht kreuzen dürfen. Der Weg des Rotkäppchens soll dabei zuerst gelegt werden.

Das Spiel beinhaltet 48 Aufgaben im beiliegenden Büchlein mit konstant steigender Schwierigkeitsstufe, eingeteilt in 24 leichtere Aufgaben ohne und 24 schwierigere Aufgaben mit dem Wolf, sowie die dazugehörigen Lösungen. Zusätzlich ist ein Märchen-Bilderbuch mit der ganzen Geschichte des Rotkäppchens enthalten.

Sphero 2.0

Beim Sphero, handelt es sich um einen kleinen ballförmigen Roboter, der mittels verschiedener Apps über das Tablet (iOS und Android) gesteuert werden kann. Um Sphero zu programmieren, kommt eine Scratch ähnliche Programmiersprache zum Einsatz.

Der Roboterball hat eine Rollgeschwindigkeit von bis zu 2 Metern pro Sekunde und eine Bluetooth Reichweite von ungefähr 30 Metern. Die Akkus des Roboters werden per Ladekabel aufgeladen und reichen für mehr als eine Stunde Spaß. Durch sein robustes Gehäuse aus Kunststoff und seine polyvalenten Einsatzmöglichkeiten, eignet sich Sphero sehr gut für den Einsatz in der Schule.

Sphero erlaubt einen sehr schnellen Einstieg und eignet sich auh für solche, die noch keine Erfahrung mit Programmieren haben. Die App Sphero Play ermöglicht diesen runden Roboter spielerisch zu erkunden. Trotzdem bietet Sphero fortgeschrittenen SchülerInnen genügend Möglichkeiten zu einer erweiterten Programmierung .

Zudem werden durch das SPRK Programm (Schools, Parents, Robots, Kids) unterschiedliche Unterrichtspläne und Aktivitäten zur Verfügung gestellt. Mit Spiel und Spaß werden komplexere Themen angesprochen, entdeckt und erlernt werden.

Den Sphero Roboter gibt es in mehreren Varianten: den Sphero Mini, den Sphero SPRK+ und den Sphero Bolt. Alle Modelle verfügen über unterschiedliche Features.

On the brink

„On the brink” ist ein Brettspiel für Kinder ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code-Serie ein.

Bei diesem Spiel muss ein Roboter zum Ziel geführt werden, ohne dass dieser bei den Klippen herunterfällt. Gesteuert wird er anhand von Bewegungs-Karten und Farbsequenzen. Logisches und problemlösendes Denken werden dabei gefördert. Das Spiel beinhaltet 20 Basic-Rätsel und 20 Rätsel für Fortgeschrittene. „On the brink” ist das einstiegsfreundlichste Spiel der //Code-Serie.

 

Robot repair

Robot repair ist ein Brettspiel für SpielerInnen ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code – Reihe ein.

Bei diesem Spiel muss die/der SpielerIn die Roboter reparieren, indem sie/er die Schaltkreise durch logisches und problemlösendes Denken auf dem Spielbrett richtig verbindet. Die Batterie muss an strategische Stellen eingesetzt werden, damit alle Komponenten mit Strom versorgt werden und der Roboter funktioniert. „Aussagen“ müssen als wahr oder falsch programmiert werden zum Bestehen eines Levels.
Bei diesem Spiel kommen einige englische Wörter vor, wie if (wenn), or (oder), nor (und auch nicht), true (wahr), false (falsch/unwahr). Die Bedeutung dieser Wörter erschließt sich den SchülerInnen sehr schnell, eine Übersetzung ist oft nicht notwendig.

Weitere Angaben zum Spiel sowie eine Spielanleitung als PDF sind auf der Herstellerwebseite verfügbar.