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Hersteller:

Lightbot

Material:

Software

System:

Android
iOS

Mit diesem Programm lässt sich Programmieren spielerisch erlernen.

In Lightbot wird ein kleiner Roboter über quadratische Felder geschickt und lässt ihn Lichter anknipsen. Der Roboter wird vorab mit Symbolen programmiert. Diese werden hintereinandergelegt und bilden die Kommandos, mit denen der Roboter den vorgegebenen Parcours bewältigen kann. Es gibt viele aufeinanderfolgende Levels. Das Spiel beginnt sehr einfach. Nach und nach kommen immer mehr Befehle hinzu und die Aufgabenstellungen werden schwieriger.

Mit Lightbot Junior gibt es eine einfachere Version für Kinder ab vier Jahren.



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Kriterien

Repräsentation
Die Lernumgebung wird ausschließlich am Bildschirm eines Computers dargestellt und programmiert. Die Programmierung erfolgt mit bildhaften oder textuellen Sprachen. Die Ausführung des Programms erfolgt ebenfalls in der simulierten Umgebung am Bildschirm.
Interaktivität
Es sind keine Interaktionen (Beeinflussungen) während der Abarbeitung des Programms möglich, es arbeitet immer exakt gleich (randomisierte Programmteile ausgenommen). Dieses rigorose Verhalten kann speziell beim Einstieg didaktisch wünschenswert sein.
Koordination
Der Benutzer versetzt sich zum Programmieren in die Rolle des Roboters.
Ausführung
Alle Befehle des Programms werden nacheinander abgearbeitet.
Notation
Die Befehlsfolge wird in Form von Bildern/Icons angezeigt.
Didaktisierung
Die Lernumgebung bietet vorgefertigte und in der Regel aufeinander aufbauende Aufgaben/Rätsel/Spiellevel mit automatisiertem Feedback und Hilfestellungen innerhalb der Lernumgebung an.
Dokumentation
Zu der Lernumgebung ist keine Dokumentation erhältlich.

Mächtigkeit

Es können Befehle mit einer Bedingung verknüpft werden, sodass diese nur abgearbeitet werden, wenn die Bedingung erfüllt (true) ist. Einige Umgebungen bieten zusätzlich auch die erweiterte Form, die Verzweigung (if then else) an.
Eine Folge von Befehlen lassen wiederholt ausführen. Sind in der Umgebung auch bedingte Anweisungen verfügbar, lässt sich in der Regel auch eine Bedingung (solange true) verwenden.
Es lassen sich Teilprogramme definieren und in verschiedenen Kontexten wiederverwenden. Ein Programm kann damit zudem in selbstgewählte Sinnabschnitte gegliedert werden (etwa eine Prozedur Blatt die wiederholt für das Zeichnen einer Blume aufgerufen wird).
Prozeduren können sich rekursiv aufrufen und bieten damit eine Alternative zur Wiederholung. Häufig wird entweder die Wiederholung oder die Rekursion in einer Lernumgebung verwendet.
Die Programmanweisungen werden hintereinander ausgeführt.