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Material:

Analog

System:

Unplugged

Dr. Eureka richtet sich an die SchülerInnen des Zyklus 3. Dieses Spiel fördert die Motorik und die Mustererkennung. Aus einer Ausgangssituation mit zwei mal zwei gleichfarbigen Kugeln in jedem Reagenzglas muss ein Muster erstellt werden. Dazu müssen die Kugeln in den Reagenzgläsern umverteilt werden. Hier kommt die Motorik ins Spiel, denn beim Umverteilen darf keine Kugel zu Boden fallen. Gleichzeitig gilt es, vor den anderen die Kugeln korrekt umgefüllt zu haben. Im Gegensatz zu Mouse Mania wird bei diesem Spiel der Algorithmus, der zum erforderlichen Muster führt, nicht dargestellt. Die SchülerInnen können aber aufgefordert werden, die einzelnen Etappen bei der Umfüllung grafisch festzuhalten. Diese Darstellungen können anschließend in der Klasse diskutiert werden. Die SchülerInnen führen ein Debugging der Algorithmen durch, indem sie Fehler aufdecken oder aber sie evaluieren diese, um herauszufinden, ob das Ziel in weniger Schritten zu erreichen ist.

Kurze Spielbeschreibung: Die SpielerInnen müssen Dr. Eureka bei der Durchführung seiner Experimente im Labor helfen, indem sie Molekülkugeln in den Reagenzgläsern in eine richtige Anordnung bringen. Dazu verteilen sie sechs Murmeln in drei Reagenzgläser, jeweils zwei Murmeln gleicher Farbe pro Glas. Sie ziehen dann eine Zielkarte, die eine bestimmte Anordnung von Murmeln in den Reagenzgläsern zeigt. Alle SpielerInnen versuchen nun gleichzeitig, die Murmeln in ihren Reagenzgläsern so anzuordnen, dass diese dem Muster auf der Zielkarte entsprechen. Dazu müssen sie die Murmeln mehrfach zwischen den Reagenzgläsern umverteilen. Doch Vorsicht! Die Murmeln dürfen nicht zu Boden fallen. Ansonsten muss die/der SpielerIn diese Runde aussetzen. Wer zuerst die richtige Kombination bildet, ruft Heureka und gewinnt die Karte. Gewonnen hat die/ der SpielerIn mit der größten Anzahl an Karten.



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Kriterien

Notation
Die einzelnen Befehle des Programmes sind nicht sichtbar.
Didaktisierung
Die Lernumgebung bietet vorgefertigte und in der Regel aufeinander aufbauende Aufgaben/Rätsel/Spiellevel mit automatisiertem Feedback und Hilfestellungen innerhalb der Lernumgebung an.
Dokumentation
Zu der Lernumgebung ist lediglich eine Art Handbuch erhältlich, welches die verschiedenen Funktionen beschreibt.
Repräsentation
Die Lernumgebung (Hardware) wird direkt über Knöpfe oder eine Tastatur am Gerät programmiert. Es ist keine weitere Infrastruktur nötig. Die eingegebenen Befehle werden zum Beispiel direkt in Bewegungsaktionen in der physischen Welt übersetzt.
Koordination
Der Benutzer versetzt sich zum Programmieren in die Rolle des Roboters.
Ausführung
Alle Befehle des Programms werden nacheinander abgearbeitet.

Mächtigkeit

Die Programmanweisungen werden hintereinander ausgeführt.