Dr. Eureka

Dr. Eureka richtet sich an die SchülerInnen des Zyklus 3. Dieses Spiel fördert die Motorik und die Mustererkennung. Aus einer Ausgangssituation mit zwei mal zwei gleichfarbigen Kugeln in jedem Reagenzglas muss ein Muster erstellt werden. Dazu müssen die Kugeln in den Reagenzgläsern umverteilt werden. Hier kommt die Motorik ins Spiel, denn beim Umverteilen darf keine Kugel zu Boden fallen. Gleichzeitig gilt es, vor den anderen die Kugeln korrekt umgefüllt zu haben. Im Gegensatz zu Mouse Mania wird bei diesem Spiel der Algorithmus, der zum erforderlichen Muster führt, nicht dargestellt. Die SchülerInnen können aber aufgefordert werden, die einzelnen Etappen bei der Umfüllung grafisch festzuhalten. Diese Darstellungen können anschließend in der Klasse diskutiert werden. Die SchülerInnen führen ein Debugging der Algorithmen durch, indem sie Fehler aufdecken oder aber sie evaluieren diese, um herauszufinden, ob das Ziel in weniger Schritten zu erreichen ist.

Kurze Spielbeschreibung: Die SpielerInnen müssen Dr. Eureka bei der Durchführung seiner Experimente im Labor helfen, indem sie Molekülkugeln in den Reagenzgläsern in eine richtige Anordnung bringen. Dazu verteilen sie sechs Murmeln in drei Reagenzgläser, jeweils zwei Murmeln gleicher Farbe pro Glas. Sie ziehen dann eine Zielkarte, die eine bestimmte Anordnung von Murmeln in den Reagenzgläsern zeigt. Alle SpielerInnen versuchen nun gleichzeitig, die Murmeln in ihren Reagenzgläsern so anzuordnen, dass diese dem Muster auf der Zielkarte entsprechen. Dazu müssen sie die Murmeln mehrfach zwischen den Reagenzgläsern umverteilen. Doch Vorsicht! Die Murmeln dürfen nicht zu Boden fallen. Ansonsten muss die/der SpielerIn diese Runde aussetzen. Wer zuerst die richtige Kombination bildet, ruft Heureka und gewinnt die Karte. Gewonnen hat die/ der SpielerIn mit der größten Anzahl an Karten.

Gravity Maze

Dieses Spiel stellt die Vorstellungskraft und das logische Denken der Spieler auf die Probe. Die/der SpielerIn wählt eine Aufgabe mit einem bestimmten Schwierigkeitsgrad aus. Die Aufgabe besteht darin die transparente Türme so aufzustellen und miteinander zu kombinieren, dass die Metallkugel durch alle Turmteile hindurchrollt und im roten Zielturm landet. Die Laufrichtung der Kugel wird durch einige Blöcke verändert, so dass die 3D-Konstruktion gut durchdacht werden muss.
Das Spiel ist für einen EinzelspielerIn gedacht, die Aufgaben lassen sich aber auch kooperativ zu mehreren SpielerInnen lösen.

Smart Games – Rotkäppchen

Das Rotkäppchen-Spiel ist ein Brettspiel, das die folgenden Computational Thinking Kompetenzen fördert: die Zerlegung, das algorithmische Denken, das Problemlösen, das räumliche Denken und die visuelle Wahrnehmung.

Die/der SchülerIn sucht sich aus dem Begleitbüchlein ein Rätsel aus.
Ziel des Spiels ist es den richtigen Weg vom Rotkäppchen zum Haus der Großmutter zu finden. Das Spielbrett besteht aus einem Raster aus 4 mal 4 Feldern, auf das die Spielfiguren
laut einer vorgegebenen Aufstellung gestellt werden. Diese Figuren sind das Rotkäppchen, die Tannen (als Hindernis) und das Haus der Großmutter (als Ziel), sowie bei den schwierigeren Aufgaben der Wolf. Die SchülerInnen müssen nun mit den fünf Wegeplättchen einen Weg vom Rotkäppchen zum Haus legen. Ist der Wolf vorhanden, müssen die SchülerInnen zwei verschiedene Wege zum Haus der Großmutter legen, die sich nicht kreuzen dürfen. Der Weg des Rotkäppchens soll dabei zuerst gelegt werden.

Das Spiel beinhaltet 48 Aufgaben im beiliegenden Büchlein mit konstant steigender Schwierigkeitsstufe, eingeteilt in 24 leichtere Aufgaben ohne und 24 schwierigere Aufgaben mit dem Wolf, sowie die dazugehörigen Lösungen. Zusätzlich ist ein Märchen-Bilderbuch mit der ganzen Geschichte des Rotkäppchens enthalten.

Beebot

Der Beebot erlaubt es den Kindern, auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei können die Kinder wählen, ob sie etappenweise vorgehen oder aber eine längere Sequenz einprogrammieren.
Bevor die Kinder in der Lage sind, den Weg des Beebots abstrakt und vorausschauend zu planen, bietet es sich, an das Gerät nach jeder Bewegung auf Null zu setzen, so dass die Kinder sich dem Ziel progressiv annähern können. Erst danach sollte der Schwierigkeitsgrad erhöht werden.
Der Beebot macht demnach durch seine direkte und konkrete Rückmeldung ein praktisches Experimentieren mit der Technik möglich und bietet Raum für einen differenzierten Einsatz.
Er hat eine gut erkennbare Form. Dadurch sind Richtungsänderungen relativ gut nachvollziehbar. Sinnvoll ist es am Anfang das Aktionsfeld einzugrenzen und hautsächlich mit den Vor- und Rückwärtsbefehlen zu arbeiten. So können die Kinder eine Fehlerquelle alleine herausfinden. Unter Berücksichtigung ihrer so gemachten Erfahrungen finden sie die Lösungen und ihr räumliches Denken sowie auch die Zahlbegriffsentwicklung werden dabei unterstützt und aufgebaut.

Bluebot

Der Bluebot erlaubt es den Kindern schrittweise die Programmationssprache zu erlernen. Der Lernroboter « Blue-Bot » ähnelt sehr stark dem Beebot in Bedienung und Aussehen. Er kann – so wie der Beebot – über die Tasten gesteuert werden. Zusätzlich besteht auch die Möglichkeit ihn über Bluetooth mit dem Tablet oder dem separat erhältlichen TacTile Reader zu programmieren.
Die Programmierung über Bluetooth erlaubt auch komplexere Programmiermöglichkeiten wie Schleifen, Wiederholungen und 45° Drehungen.