Virtuelles Museum

In dieser Aktivität haben die SchülerInnen Bilder zu verschiedenen Künstlern angefertigt und diese in einem virtuellen Museum ausgestellt. Zuerst haben die SchülerInnen sich ein Bild eines Künstlers ausgewählt um dieses nachzugestalten. (Hierzu wurde das Buch „Kunst – ein Mitmachbuch für Kinder“ von Rosie Dickins benutzt). Diese Bilder wurden nachher eingescannt.
Zusätzlich haben die SchülerInnen sich einmal gemeinsam mit der Software Cospaces.edu auseinandergesetzt und bekamen ein paar Erklärungen zur Funktionsweise. Die SchülerInnen, die früher mit den Bildern fertig waren, haben dann den Grundriss des Museums auf Cospaces entworfen.
Zuerst haben sie eine Skizze der Mauern angefertigt und mit den anderen Schülern entschieden, welches Bild wohin kommt. Dann haben sie die Mauern, den Boden, usw. programmiert. Nachdem die Bilder fertig und gescannt waren, hängte nun jedes Kind sein eigenes Bild an die Wand des virtuellen Museums. (Die Bilder wurden per One Drive geteilt, so dass auch dessen Umgang geübt wurde).

Auβerdem haben die SchülerInnen einen Kurztext im Deutschen geschrieben, in dem sie ihren Künstler vorstellen. Dieser Text wurde neben das Bild gehängt. Um diesen Text zu schreiben, wurde zuerst ein gemeinsames Brainstorming und anschlieβend der Steckbrief erstellt, was in so einen Text gehört. Dann haben die Schüler alleine oder in Gruppen eine Internetrecherche gemacht, um weitere Informationen zu finden. Anschlieβend wurden die Texte mit Hilfe einer Schreibkonferenz überarbeitet und verbessert. Dann setzte jede/r Schüler/In den Text zu seinem Bild hinzu.

Nun wurde das virtuelle Museum freigeschaltet und andere Klassen konnten mit Hilfe der Tablets dieses Museum besichtigen.

https://cospac.es/esYB

Real Life Senso Spiel

Bei dieser Aktivität wurde eine bestehende Programmierung für ein Senso Spiel (https://scratch.mit.edu/projects/260260) analysiert um eine eigene Version zu erstellen. In dieser Version wird nicht auf den Bildschirm geklickt, sondern es werden mit Hilfe von Makey Makey Gegenstände (hier 6 Pringles-Dosen, die zu Säulen vom Schulgebäude umgestaltet wurden) angeschlossen, auf welche getippt wird. Zusätzlich werden Geräusche aufgenommen, die zu den 6 Säulenmotiven passen. Dieses Spiel wird später auf dem Schulfest gespielt.

Zuerst wird gemeinsam festgelegt, was für dieses Spiel verändert wird (4 -> 6 Gegenstände -> Säulen; welche Geräusche; Highscore; …)
Dann wird das Original Spiel gespielt und analysiert, damit die SchülerInnen die Programmierung verstehen. « Was passiert, wenn… » « Was bleibt gleich und was muss verändert werden », …
In Gruppen werden verschiedene Aufgaben übernommen.
– Eine Gruppe versucht, die Säulen mit Makey Makey anzuschließen, so dass das Spiel anstatt nur digital mit realen Gegenständen gespielt werden kann. (Wie wird der Strom am besten geleitet?)
– Eine Gruppe schreibt das Programm um, damit es zu diesem Real Life Senso Spiel passt.
– Eine Gruppe zeichnet die Hintergrundgrafik (die nachher eingescannt wird) und malt die Säulen an.
– Eine Gruppe kümmert sich um die Tonaufnahmen, sowie um die Fotos der Originalsäulen, die als Grafik verwendet werden.
Dann wird alles zusammengesetzt und gespielt und auf Probleme überprüft und adaptiert.
Fertige Version: https://scratch.mit.edu/projects/318064464/editor