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Hersteller:

Primo

Material:

Hardware

System:

Unplugged

Über eine Programmieroberfläche mit verschiedenen Blöcken die verschiedene Richtungen und Funktionen angeben, kann Cubetto gesteuert werden. In seiner Handhabung ist er für einige Kinder im ersten Zyklus am Anfang nicht so leicht, da die getrennte Programmieroberfläche das Verstehen der unterschiedlichen Funktionen erschwert. Wichtig ist, dass die Programmieroberfläche in diesem Fall in gleicher Richtung wie der Roboter steht. Vorerfahrungen bei denen das räumliche Denken schon geschult wurde sind von Vorteil. Den Kindern wird so erleichtert selbst eine korrekte Lösung zu finden.
Cubetto besitzt keine Rückwärtsfunktion. Interessant ist, dass es für manche Kinder nicht so leicht ist durch eine zweimalige Drehbewegung in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, und dass die Drehrichtung dabei keine Rolle spielt. So stellen sie sich aber begeistert diesen Herausforderungen.
Kleine Lernspiele sind leicht selbst mit Materialien aus der Klasse herzustellen. Obwohl es keine Taste gibt, die es den Kindern ermöglicht den Weg Schritt für Schritt zurückzulegen, entwickeln einige Kinder die keine Fehler machen wollen, Strategien (zB durch das Bewegen von Cubetto mit der Hand und das Einlegen des jeweiligen Blockes der diesen Schritt später ausführen wird, anschließend das Zurückstellen von Cubetto wenn alle Blöcke eingelegt sind).
Cubetto bewegt sich relativ langsam. Alles in allem ermöglicht Cubetto den Kindern in kleinen Gruppen aktiv, motiviert und konzentriert nach Lösungen zu einem gestellten Problem zu suchen und zu finden.



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Kriterien

Repräsentation
Die Lernumgebung (Hardware) wird direkt über Knöpfe oder eine Tastatur am Gerät programmiert. Es ist keine weitere Infrastruktur nötig. Die eingegebenen Befehle werden zum Beispiel direkt in Bewegungsaktionen in der physischen Welt übersetzt.
Interaktivität
Es sind keine Interaktionen (Beeinflussungen) während der Abarbeitung des Programms möglich, es arbeitet immer exakt gleich (randomisierte Programmteile ausgenommen). Dieses rigorose Verhalten kann speziell beim Einstieg didaktisch wünschenswert sein.
Koordination
Der Benutzer versetzt sich zum Programmieren in die Rolle des Roboters.
Ausführung
Alle Befehle des Programms werden nacheinander abgearbeitet.
Notation
Die Befehlsfolge wird in Form von Bildern/Icons angezeigt.
Didaktisierung
Die Lernumgebung ist offen und bietet Platz für Kreativität und Experimentierfreude.
Dokumentation
Sowohl ein Handbuch als auch Praxisbeispiele sind für diese Lernumgebung verfügbar.

Mächtigkeit

Die Programmanweisungen werden hintereinander ausgeführt.
Es lassen sich Teilprogramme definieren und in verschiedenen Kontexten wiederverwenden. Ein Programm kann damit zudem in selbstgewählte Sinnabschnitte gegliedert werden (etwa eine Prozedur Blatt die wiederholt für das Zeichnen einer Blume aufgerufen wird).

Unterrichtsideen für Cubetto