„On the brink” ist ein Brettspiel für Kinder ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code-Serie ein.
Bei diesem Spiel muss ein Roboter zum Ziel geführt werden, ohne dass dieser bei den Klippen herunterfällt. Gesteuert wird er anhand von Bewegungs-Karten und Farbsequenzen. Logisches und problemlösendes Denken werden dabei gefördert. Das Spiel beinhaltet 20 Basic-Rätsel und 20 Rätsel für Fortgeschrittene. „On the brink” ist das einstiegsfreundlichste Spiel der //Code-Serie.
Robot repair ist ein Brettspiel für SpielerInnen ab 8 Jahren. Als Einzelspiel ausgelegt, können aber auch mehrere SchülerInnen gemeinsam versuchen, die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom Think-Fun Verlag erstellte //Code – Reihe ein.
Bei diesem Spiel muss die/der SpielerIn die Roboter reparieren, indem sie/er die Schaltkreise durch logisches und problemlösendes Denken auf dem Spielbrett richtig verbindet. Die Batterie muss an strategische Stellen eingesetzt werden, damit alle Komponenten mit Strom versorgt werden und der Roboter funktioniert. „Aussagen“ müssen als wahr oder falsch programmiert werden zum Bestehen eines Levels.
Bei diesem Spiel kommen einige englische Wörter vor, wie if (wenn), or (oder), nor (und auch nicht), true (wahr), false (falsch/unwahr). Die Bedeutung dieser Wörter erschließt sich den SchülerInnen sehr schnell, eine Übersetzung ist oft nicht notwendig.
Weitere Angaben zum Spiel sowie eine Spielanleitung als PDF sind auf der Herstellerwebseite verfügbar.
Das Brettspiel „Rover control“ wurde für einen Spieler ab 8 Jahren konzipiert. Die Spiler können aber auch zu mehreren gemeinsam versuchen die Rätsel zu lösen. Das Spiel reiht sich in die vom „Think-Fun“ Verlag erstellte //Code – Reihe ein.
Nach einem Sturm hat ein kleiner Roboter seinen Weg auf dem Mars verloren. Mit Farbstiften muss die/der SpielerIn den Weg des Roboters wiederherstellen. Er färbt den passenden Weg auf dem Spielfeld ein. Dazu ist logisches und problemlösendes Denken erforderlich. Über 40 unterschiedlich schwierige Levels müssen geschaftt werden.
Weitere Angaben sowie eine Spielanleitung sind auf der Herstellerwebseite verfügbar.
Der Beebot erlaubt es den Kindern, auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei können die Kinder wählen, ob sie etappenweise vorgehen oder aber eine längere Sequenz einprogrammieren.
Bevor die Kinder in der Lage sind, den Weg des Beebots abstrakt und vorausschauend zu planen, bietet es sich, an das Gerät nach jeder Bewegung auf Null zu setzen, so dass die Kinder sich dem Ziel progressiv annähern können. Erst danach sollte der Schwierigkeitsgrad erhöht werden.
Der Beebot macht demnach durch seine direkte und konkrete Rückmeldung ein praktisches Experimentieren mit der Technik möglich und bietet Raum für einen differenzierten Einsatz.
Er hat eine gut erkennbare Form. Dadurch sind Richtungsänderungen relativ gut nachvollziehbar. Sinnvoll ist es am Anfang das Aktionsfeld einzugrenzen und hautsächlich mit den Vor- und Rückwärtsbefehlen zu arbeiten. So können die Kinder eine Fehlerquelle alleine herausfinden. Unter Berücksichtigung ihrer so gemachten Erfahrungen finden sie die Lösungen und ihr räumliches Denken sowie auch die Zahlbegriffsentwicklung werden dabei unterstützt und aufgebaut.
Der Bluebot erlaubt es den Kindern schrittweise die Programmationssprache zu erlernen. Der Lernroboter « Blue-Bot » ähnelt sehr stark dem Beebot in Bedienung und Aussehen. Er kann – so wie der Beebot – über die Tasten gesteuert werden. Zusätzlich besteht auch die Möglichkeit ihn über Bluetooth mit dem Tablet oder dem separat erhältlichen TacTile Reader zu programmieren.
Die Programmierung über Bluetooth erlaubt auch komplexere Programmiermöglichkeiten wie Schleifen, Wiederholungen und 45° Drehungen.
Über eine Programmieroberfläche mit verschiedenen Blöcken die verschiedene Richtungen und Funktionen angeben, kann Cubetto gesteuert werden. In seiner Handhabung ist er für einige Kinder im ersten Zyklus am Anfang nicht so leicht, da die getrennte Programmieroberfläche das Verstehen der unterschiedlichen Funktionen erschwert. Wichtig ist, dass die Programmieroberfläche in diesem Fall in gleicher Richtung wie der Roboter steht. Vorerfahrungen bei denen das räumliche Denken schon geschult wurde sind von Vorteil. Den Kindern wird so erleichtert selbst eine korrekte Lösung zu finden.
Cubetto besitzt keine Rückwärtsfunktion. Interessant ist, dass es für manche Kinder nicht so leicht ist durch eine zweimalige Drehbewegung in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, und dass die Drehrichtung dabei keine Rolle spielt. So stellen sie sich aber begeistert diesen Herausforderungen.
Kleine Lernspiele sind leicht selbst mit Materialien aus der Klasse herzustellen. Obwohl es keine Taste gibt, die es den Kindern ermöglicht den Weg Schritt für Schritt zurückzulegen, entwickeln einige Kinder die keine Fehler machen wollen, Strategien (zB durch das Bewegen von Cubetto mit der Hand und das Einlegen des jeweiligen Blockes der diesen Schritt später ausführen wird, anschließend das Zurückstellen von Cubetto wenn alle Blöcke eingelegt sind).
Cubetto bewegt sich relativ langsam. Alles in allem ermöglicht Cubetto den Kindern in kleinen Gruppen aktiv, motiviert und konzentriert nach Lösungen zu einem gestellten Problem zu suchen und zu finden.
Dash ist ein Lern- und Spielroboter von Wonder Workshop. Er ist für Kinder sehr ansprechend gestaltet und aus hartem Kunststoff welches den einen oder anderen Zusammenprall schadlos übersteht. Dash ist dafür ausgelegt mit einem Tablet programmiert zu werden. Alle Apps sind sowohl für Android als auch für iOS verfügbar.
Auf dem Kopf des Roboters stehen vier individuell programmierbare Knöpfe zur Verfügung. Voll aufgeladen kann Dash 5 Stunden lang genutzt werden.
Wonder Workshop bietet im AppStore vier verschiedene kostenlose Apps zum Download an. Diese werden in den folgenden Abschnitten ganz kurz umrissen.
Go! – Hierbei handelt es sich um eine Fernbedienung für Dash. Der kleine Roboter kann per Tablet und virtuellem Joystick gesteuert werden.
Path – Hier können erste kleine Programme geschrieben werden. Alles erfolgt über Symbole. Es sind keine Lesefähigkeiten nötig.
Wonder- ähnlich der Path App nur mit verschiedenen Belohnungen und Levels
Blockly – Die, meiner Meinung nach, nützlichste App für Dash. Hier wird der Roboter mit verschiedenen Blocks programmiert. Die SchülerInnen können, mit Hilfe von verschiedenen vorgegebenen Aufgaben, den Roboter programmieren. Vorgefertigte Blöcke geben den SchülerInnen die Möglichkeit den Roboter x Zentimeter fahren zu lassen, sich in bestimmten Winkeln zu drehen, Geräusche von sich zu geben, selber kurze Sätze aufzunehmen und wiederzugeben usw.
Ein weiterer Vorteil von Dash gegenüber anderen Lernroboter ist, dass alle Apps auf Deutsch verfügbar sind. Somit können die SchülerInnen schon sehr früh an die Programmierung von Dash herangeführt werden.
Es gibt sehr viele Erweiterungen für Dash. So zB ein Xylofon mit eigener App. Hier kann man Dash so programmieren, dass er sehr simple Lieder mit dem Xylofon spielt.
Eine weitere nette Erweiterung ist das Katapult. Ein mögliches Szenario wäre es Dash so zu programmieren, dass er zuerst durch ein Labyrinth fahren und zum Schluss mit dem Katapult in einen Eimer treffen muss.
Persönlich nutze ich Dash im Zyklus 2 relativ oft im Unterricht. Es gibt zahllose Unterrichtssituationen in welchen man den Roboter einbinden kann: Strecken abfahren/messen in cm, Raumorientierung, Musik…
Auch wenn der anfängliche Preis einen zunächst abschreckt, ist dieser absolut gerechtfertigt, da Dash sehr viele wertvolle Inhalte bereit hält.
Scratch Junior ist eine vereinfachte Version von Scratch. Mit ScratchJr können jüngere Kinder ihre eigenen interaktiven Geschichten und Spiele gestalten und lernen dabei Probleme zu lösen, Projekte zu entwickeln und sich mit Hilfe des Computers selbst auf eine kreative Art auszudrücken.
ScratchJr ist nur verfügbar für iPads. Im Gegensatz zu Scratch gibt es weniger Befehlsblöcke. Die Blöcke sind auch nur als Symbole dargestellt, es ist also nicht erforderlich, dass der/die SchülerIn lesen kann.
Der Thymio Roboter besticht durch seine einfache Handhabung. Robuster Korpus mit Stifthalterung sowie der Möglichkeit Lego-Steine am Roboter zu befestigen.
Der Thymio ist out of the box nutzbar. Einmal eingeschaltet, lassen sich verschiedene Verhaltensmodi einstellen.
Jeder Modus wird dem/der NutzerIn durch eine bestimmte Farbe angezeigt.
Ein großer Vorteil dieses Roboters ist, dass er sich auch für jüngere SchülerInnen eignet. Durch seine diversen Sensoren lässt sich Thymio auch ohne direkte Programmierung steuern. Durch seine diversen LEDs, welche den Schülern sofort Feedback geben, sowie die robuste und einfache Bauweise eignet sich Thymio perfekt für den Einsatz im Kindergarten und der Grundschule.
Die SchülerInnen lernen sehr schnell, welche Farbe für die jeweiligen Verhaltensmodi steht. Sie fangen schnell an die verschiedenen Modi auszuprobieren und zu testen wie der Roboter reagiert und warum er so reagiert.
Des Weiteren lässt sich Thymio mit verschiedenen Softwarelösungen programmieren:
Aseba: textbasiertes Programmieren
VPL: visuelles Programmieren
Blockly/Scratch: mit vorgefertigten Bausteinen programmieren.
Thymio wird zum Programmieren über Kabel mit dem PC/Laptop verbunden. Für Schulen mit einer spärlichen Ausstattung an Computern oder Laptops ist diese Art der Programmierung ein Nachteil. Hier bietet sich die Wireless Version an. Eine Portierung auf Tablets wäre auch wünschenswert und zukunftsgerichtet.
Die Programmierung des Roboters mit der visuellen Programmiersprache ist sehr intuitiv.