Die SchülerInnen zeichnen mindestens 3 der folgenden 6 Vierecke, die im Mathematikunterricht behandelt wurden, auf das DIN A3 Zeichenblatt: Rechteck, Quadrat, Raute, Parallelogramm, Trapez, Drachen. Die einzelnen Figuren werden mit dem Zirkel miteinander verbunden, ebenso mit den 10 vorgegebenen Schnittstellen am Blattrand. Es müssen mindestens 3 Farbkommandos in die Strecke eingebaut werden. Anschließend wird die mit dem Bleistift gezeichnete Strecke mit schwarzem Filzstift nachgezeichnet. Die einzelnen Zeichenblätter werden zum Schluss zu einer großen Landschaft zusammengelegt. Durch den definierten Übergang am Rand der einzelnen Zeichenblätter (vorgezeichnete Schnittstellen) finden die Ozobots immer einen Anschluss zum nächsten Zeichenblatt. Als Abschluss lässt die Klasse alle Ozobots auf dem großen Bild durch den „Geometrie-Dschungel“ laufen. Ziel ist es, dass alle Ozobots während 2 Minuten ständig in Bewegung bleiben.
Die Kinder denken sich ein neues Abenteuer für Amédée Clabousse aus.
Sie notieren sich Stichworte und wichtige Etappen.
Sie erzählen die Geschichte und messen die benötigte Zeit.
Anhand der gemessenen Zeit erstellen die SchülerInnen einen Weg für Ozobot. Sie zeichnen Farbcodes ein, wenn er bestimmte Dinge tun soll. Die Etappen der Geschichte werden mit Bildern illustriert.
Anschließend filmen sie Ozobots Weg und erzählen gleichzeitig die Geschichte.
Alternativ können die Kinder auch zuerst filmen und anschließend mit der Bildschirmaufnahmefunktion die Geschichte dazu erzählen.
Anhand von 3 Würfeln werden 2 Farbkommandos und 1 Zeitangabe ermittelt. In Gruppen von 3-4 SchülerInnen wird anschließend eine Strecke aufgezeichnet, die u.a. diese 2 Farbkommandos enthält und die außerdem in der vorgegebenen Zeit vom Ozobot zurückgelegt werden muss.
Wenn die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, wird erneut gewürfelt, so dass sich eine neue Aufgabenstellung ergibt.
Bei dieser Aktivität geht es darum eine interaktive Geschichte zu schreiben, bei der der Leser immer selbst auswählen kann, welches die Hauptfigur der Geschichte sein wird und wie sich die Geschichte entwickeln wird.
Dazu sollte man verschiedene Etappen berücksichtigen:
1. Hauptfiguren aussuchen und ausführlich beschreiben
2. verschiedene Orte aussuchen an denen die Geschichte spielt
3. verschiedene Handlungsmöglichkeiten aussuchen. Hier: verschiedene, teils imaginäre Reisemittel zu unterschiedlichen Erdteilen und dann eine kurze Beschreibung dessen, was die Hauptfigur an diesem fremden Ort erlebt
4. alle möglichen Kombinationen der Geschichte(n) auf einem Plan festhalten
5. Es ist nicht möglich alle Kombinationen auszuschöpfen und zu erzählen: hier kommt der Ozobot ins Spiel. Der Ozobot entscheidet immer zufällig an einer Kreuzung, welche Richtung er nimmt. Die Schüler lassen den Ozobot starten und prägen sich den Weg, den er nimmt, ein. Mit diesen Elementen die Ozobot ausgewählt hat, schreiben die Schüler dann ihre Geschichte: zum Beispiel: Ritter, Badewanne als Reisemittel, Reiseziel: Mount Everest, Begegnung mit Yeti.
Die Schüler erhalten eine Geschichte und einen Stadtplan.
Sie müssen die Geschichte durchlesen, die verschiedenen Etappen und die entsprechende Reihenfolge ausarbeiten und dann Ozobot über Ozoblockly.com so programmieren, dass der Roboter ohne Codes die Geschichte auf dem Stadtplan « abfährt ».
Die Kinder erhalten ein Blatt mit einem Bild von einem Fluss, mit Steinen. Ziel ist es, dass Ozobot trocken ans andere Flussufer kommt, also von Stein zu Stein « hüpft ».
Mit Hilfe der Software « Ozoblockly » sollen die Kinder Ozobot programmieren.
Sie müssen die Strecke in einzelne Abschnitte (Strecken) zerlegen. Sie müssen die Winkel zwischen den Strecken bestimmen, um den Abbiegewinkel einprogrammieren zu können.
Die SchülerInnen denken sich eine Geschichte auf Französisch zum Thema « Ozobot dans la maison hantée » aus.
Es ist den Gruppen überlassen, ob sie zuerst die Geschichte erfinden, dann den enstprechenden Plan aufzeichen oder ob sie das lieber umgedreht machen. Es ist auch möglich, die Geschichte und den Plan parallel auszubauen.
Wichtig ist, dass Ozobot das Erzählte erlebt, das heißt, wenn der Ozobot in der Geschichte Angst hat, so soll er das zeigen indem er zum Beispiel die Farbe wechselt, schnell wegfährt, sich im Kreis dreht, Zickzack fährt…
Ist die Geschichte fertig, wird sie anderen SchülerInnen erzählt.
Auf dem Ozobot Straßenplan werden die einzelnen Bilder der Geschichte in beliebiger Reihenfolge aufgeklebt.
Die SchülerInnen müssen Codes so hinzufügen, dass Ozobot die richtige Reihenfolge der Geschichte abfährt und bei jedem Bild stehen bleibt.
Danach schreiben die SchülerInnen ihre Geschichte.
Schwierigkeitsgrad : hoch
Ziel der Aktivität ist das beliebte Spiel « Minecraft » mit den elektronischen Modulen von mCookie interagieren zu lassen. Es werden einige Coding-Vorkenntnisse gebraucht, um die Module und Minecraft miteinander « sprechen » zu lassen. D.h., man sollte schon mit der Arduino IDE vertraut sein, Minecraft Kommandos beherrschen… Außerdem benötigt man gute Kenntnisse wie man Programme auf dem Computer installiert.
Für Anfänger ist es ratsam, vorab die Tutorials und Beispiele auf der Herstellerseite (Microduino) durchzuführen. Dies gehört zum Lernprozess und gibt Sicherheit für fortgeschrittene Experimente.
Hier findet man alle Informationen und Tutorials zum mCookie Expert 302 : https://wiki.microduinoinc.com/MCookie_302_Expert_Kit_Tutorials
Der größte Aufwand ist das Installieren der Programme.
1. Man fängt am Besten mit der Installation der Basissoftware und den Treibern an : (https://wiki.microduinoinc.com/Software_Setup:_Arduino). Je nach Betriebssystem wird der Benutzer hier Schritt für Schritt begleitet.
2. Man muss die Minecraft Java Edition besitzen. Im Tutorial (https://mcreator.net/wiki/minecraft-link-installation) wird sehr genau beschrieben wie man die Mods installiert. Dies wird benötigt, um das Spiel mit der Hardware kommunizieren zu lassen. Nachdem Forge und MinecraftLink installiert sind, muss man MinecraftLink auf den mCookie Prozessor laden (in Arduino) : https://mcreator.net/wiki/minecraft-link-installation
Diese Arbeit muss vom erfahrenen Lehrer und/oder Informatiker der Schule vorgenommen werden.
3. Einmal installiert ist es ein Kinderspiel in Minecraft Kommandoblöcke mit Schaltern zu versehen, Redstone Kreisläufe zu erstellen… und somit z.B. LED Lampen zum Leuchten zu bringen.
Als Warnlampe zum Beispiel, wenn Eindringlinge über ein Gelände laufen.
mCookie kann man mit Legosteinen benutzen, so dass der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind, um Virtuelles und Materielles miteinander zu verbinden.
Etwa 8 Schülerinnen sammeln ihre ersten Erfahrungen in der Welt des Codings.
Hier lernen die sie in einer Anfangsphase die mBots im Detail kennen. In dieser Phase werden die mBots in Zweierteams zusammengeschraubt und auf ihre Funktionstüchtigkeit hin überprüft.
In einer zweiten Phase geht es dann darum den Roboter „zum Leben zu erwecken“, das heißt ihn zu programmieren, was den Schülerinnen Spaß macht.
Die mBots werden mittels eines iPads und einer Programmieroberfläche graphisch programmiert, d.h. verschiedene Bausteine werden so zusammen „gepuzzelt“, dass sie eine vorgegebene Aufgabe lösen können. Die zugehörige Programmieroberfläche nennt sich „mBlock“ und steuert die verschiedenen Bauteile des Roboters.