Die folgenden Weiterbildungen werden ab September 2020 am IFEN angeboten werden.

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=272594

Since coding is implemented in primary schools from this year, it will be important to start early and get the children introduced to coding. This course will show the teachers how to introduce young children age 6 to 8 years to coding with unplugged activities and Scratch Jr app.

 

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=272595

Since coding is implemented in primary schools from this year, it will be important to start early and get the children introduced to coding. This course will show the teachers how to introduce children age 12 year onwards to coding with unplugged activities and developing mobile apps with MIT AppInventor.

 

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=272543

Les outils sous forme de blocs proposés par Scratch encouragent les élèves à développer leur pensée computationnelle, à communiquer clairement et à faire preuve de créativité. Scratch est une plateforme phare de programmation éducative qui a inspiré de nombreux environnements sous forme de blocs.

 

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=272495

Beschäftigt man sich mit Coding, trifft man sehr schnell auf den Begriff « Algorithmus ». Aber was ist das eigentlich, ein Algorithmus? In dieser Fortbildung dreht sich alles um diesen Fachbegriff. In vielen Hands-on Aktivitäten wird die Bedeutung eines Algorithmus genau unter die Lupe genommen. Dies geschieht sowohl unplugged, als auch unter zur Hilfenahme von Beebots, Probots und Ozobots.

 

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=272586

Inzwischen ist der Computer gar nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Man benutzt ihn ohne darüber nachzudenken, wie der Computer eigentlich seine Daten erhält (welche « Sprache » er spricht). In dieser Fortbildung erhalten die Teilnehmer einen Einblick in die binäre Sprache des Computers. Man erfährt in Form von praktischen Übungen, wie Zahlen, Texte, Bilder und Musik in Codes umgewandelt werden, die der Computer dann verstehen und umsetzen kann.

 

Was kann man sich eigentlich genau unter Kodieren vorstellen?

Im Alltag wenden wir oft Kompetenzen an, die uns ermöglichen Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden, also zu abstrahieren, Fehler zu erkennen und Handlungen zu optimieren. Auch bei “smarten” Geräten, wie Handys, Tablets, Navigationsgeräten und vielen mehr, spielen diese Kompetenzen eine wichtige Rolle. Sind wir Menschen fähig, diese Fähigkeiten bewusst in unserem Alltag einzusetzen, bekommen wir auch ein Grundverständnis der Funktionsweise der digitalen Geräte. Wir erweitern dabei unsere digitale Medienkompetenz von der reinen Nutzungsebene zu einer informatischen Ebene.

Nicht das Kodieren an sich, das Aufstellen einer Handlungsabfolge, ist das Ziel, sondern die Fähigkeit, Kompetenzen anwenden zu können, welche im Alltag und in der digitalen Welt eine wichtige Rolle spielen.

 

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=268918

Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, die am MIT für Kinder im Grundschulalter entwickelt wurde. Mit ihr kann man auf spielerische Art und Weise ohne Vorkenntnisse kurze Animations-Geschichten und Spiele erstellen. Anhand von konkreten Beispielen wird gezeigt und erprobt, wie man mit Hilfe von Scratch Geschichten erzählen und Spiele erstellen kann, die im Unterricht vielseitig eingesetzt werden können. Scratch fördert die Kreativität der Schüler und ermöglicht einen motivierenden Zugang zum Storytelling und Erstellen von kleinen Spielen.

 

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=269069

Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, die am MIT für Kinder im Grundschulalter entwickelt wurde und die Kreativität der Schüler/-innen fördert. Sie erlaubt einen schnellen Einstieg für Anfänger, bietet jedoch auch ausreichend Möglichkeiten für fortgeschrittene Projekte, wie umfangreichere Spiele und Applikationen. Diese werden anhand von konkreten Beispielen aufgebaut und es wird aufgezeigt, wie diese im Unterricht eingesetzt werden können.

 

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=268929

Die kostenlose Web-App Co-Spaces ist sehr vielseitig. Sie bietet sich an zum Erzählen von Geschichten, zu Präsentationen, zu Bildergalerien, zum Erstellen von Spielen oder zu physikalischen Experimenten.
CoSpaces ermöglicht auch Laien, eigenständig, schnell und leicht 3D-Umgebungen zu gestalten, welche im Anschluss mit Hilfe einer VR-Brille durchlaufen werden können. Anhand eines grafischen Editors platziert der Nutzer die verschiedensten 3D-Objekte per Drag & Drop auf der Bühne. Diese können durch einen Klick animiert werden.
Zusätzlich besteht die Möglichkeit anhand einer blockbasierten Sprache (ähnlich Scratch) die erstellte 3D-Welt interaktiver zu gestalten.

 

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=269011

L’Ozobot est un petit robot avec cinq capteurs de couleur. Le robot peut être programmé sans ordinateur par des séquences de couleurs (codes couleurs), à la fois sur papier et sur écran. De cette façon, on peut acquérir de manière ludique – et initialement sans ordinateur – des compétences dans les domaines des médias et de l’informatique, de la nature, de la technologie et des mathématiques, ainsi que des compétences transversales et interdisciplinaires telles que l’esprit d’équipe et la compétence sociale.

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=269130

Au travers du programme proposé, les participant/e/s découvriront l’outil pédagogique de programmation Kniwwelino, développé au Luxembourg par le Luxembourg Institute for Science and Technology (LIST).

Ils apprendront à le maitriser, à l’utiliser et à le mettre en lien avec le plan d’études, dans des matières telles que les mathématiques et les sciences. Les participant/e/s apprendront les bases de la programmation visuelle afin d’adresser des instructions et une communication claire à un outil de programmation à partir de n’importe quel appareil (ordinateur, smartphone, tablette). Ils découvriront également un outil scientifique de collecte et d’analyse de données, ainsi que les nombreux capteurs qui y sont liés.

Les apprentissages lors de cette formation sont mis en contexte de manière motivante et permettent aux participant/e/s de lier la maitrise d’un outil avec les applications concrètes de ce dernier avec les référentiels scolaires.

Les enseignant/e/s auront l’opportunité de participer à des ateliers pratiques.

 

https://ssl.education.lu/ifen/descriptionformation?idFormation=269131

Au travers du programme proposé, les participant/e/s découvriront les outils Lego WeDo, Lego Spike et d’autres outils de programmation. Ils apprendront à le maitriser et à les mettre en lien avec le plan d’étude et plus particulièrement avec les matières scientifiques, mathématiques et technologiques. Les participant/e/s apprendront les bases de la programmation visuelle afin d’adresser des instructions et une communication claire à un objet robotique. Ils découvriront également un outil scientifique de collecte et d’analyse de données, ainsi que les nombreux capteurs qui y sont liés.

Les apprentissages lors de cette formation sont mis en contexte de manière motivante et permettent aux participant/e/s de lier la maitrise d’un outil avec les applications concrètes de ce dernier avec les référentiels scolaires.

Les enseignant/e/s auront l’opportunité de participer à des ateliers pratiques.